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Análisis de Jitsu Squad

Desde que apareció en Kickstarter, Jitsu Squad es un beat’em up que captó nuestra atención. Sus movimientos propios de un juego de lucha 2D, su estilo artístico y su música parecían el combo perfecto para ofrecer una buena sesión de tortas, y ahora ha llegado el momento de verlo. Este análisis se ha realizado con la versión 1.0.1 del juego, puesto que la versión base carecía de ciertos retoques, contenido e idiomas (castellano entre ellos) que hacían a la experiencia sensiblemente inferior.

Una piedra, Jitsu Squad y Yooka-Laylee

Cuatro héroes del pasado han vuelto en forma de animales antropomórficos para conseguir la piedra Kusanagi y así poner fin a los malvados planes del brujo Origami. Esto va a llevarles en un viaje a través de ocho planetas que constituyen los niveles del juego, cada uno de ellos con varias secciones con variaciones.

Los niveles son variados y presentan varias referencias a videojuegos clásicos – y no tanto, como Fight N Rage – del género de los beat’em up (ya sea combates 1 vs 1 o “yo contra el barrio”), además de a otros elementos en general del mundo gaming. El desarrollo es tradicional, eso sí, con un avance de izquierda a derecha, niveles de profundidad, oleadas de enemigos que no nos permiten avanzar hasta que acabemos con ellos y alguna que otra batalla contra jefes.

La mayor peculiaridad de Jitsu Squad reside en dos aspectos. Uno de ellos es poder jugar el juego en modo Tag Team, es decir, con la posibilidad de escoger dos héroe y cambiar de personaje sobre la marcha para combar durante la partida (y que así dos personas puedan manejar a los 4 héroes “por turnos”). La otra es que los movimientos especiales, inspirados en comandos propios del género de lucha, se aprenden a medida que avanzamos, consiguiendo una serie de pergaminos que nos hacen “subir de nivel”.

Esto es algo que le da profundidad y que en modo 4 jugadores (si somos 4 no hay Tag Team, eso sí) ayuda a que cada persona sienta un progreso del personaje, pero presenta dos problemas. Por un lado, las mejoras van asociadas a un personaje, por lo que si queremos desbloquearlas con otro, tendríamos que volver a jugar el juego (o activar un “desbloquear todo” que aparece en el menú). Por otro, una vez que se empieza una partida con un personaje, aunque el progreso se guarde en cada planeta (y nos permita rejugar los anteriores), hay que continuarla con el mismo hasta el final.

Un trabajo cuidado en varios apartados, pero no en todos

Por suerte, los cuatro héroes disponibles se sienten muy diferentes entre sí. Sus ataques básicos y especiales son diferentes, además de que las armas secundarias (que pueden cogerse del suelo) también presentan variaciones, por lo que sí que hay un trabajo para fomentar la rejugabilidad o adaptarse al personaje que más nos guste. Eso sí, todos comparten una dinámica y es la del parry, para poder parar un ataque enemigo y hacer un contraataque muy eficaz.

La fluidez y estilo del juego nos atrapa desde el primer momento. Los diseños caricaturescos saben aprovecharse al máximo, las invocaciones (con personajes invitados) no desentonan en absoluto y la variedad de escenarios es destacable. Para un juego que al final va de repetir lo mismo una y otra vez, hay cambios suficientes para evitar sentir que estamos haciendo un machaque de botones, algo que además se potencia con variaciones en función del momento de la pulsación para combos, al más puro estilo de un hack’n slash.

La música es muy cañera, perfecta para la acción frenética y llena de color y luces que vemos. Si habéis sido jugadores de Sonic en su época de GameCube, seguramente conozcáis a Crush 40. Su cantante, Johnny Gioeli, ha participado en tres temas del juego, uno de los cuales podéis escuchar aquí (el cual suena además en un nivel “sufero” que rinde homenaje a los clásicos de las Tortugas Ninja). Una presentación soberbia para el juego, y de hecho es uno de sus pilares más fuertes.

Jitsu Squad es un más que competente beat’em up que nos puede dar cerca de 3 horas de juego. Sin embargo, como pasa en otros de su género, ahí puede quedarse la cosa para muchos que no busquen rejugar con otros personajes, pasar horas en el modo entrenamiento, superar su marca o quieran aventurarse en contenidos adicionales que están de camino como los modos Boss Rush y Challenge Tower. Una buena carta de presentación de Tanuki Creative Studio, pero que nos ha dejado con ganas de más contenido (y más personajes, todo sea dicho), que quizás habría sido mejor ver en consola cuando estuviera completo del todo.

 

Resumen
Llamativo en lo audiovisual y muy técnico en el gameplay (sin ser demasiado complejo). Su falta de alicientes para rejugar o alargar su vida es su gran problema, aunque más contenido llegará proximamente.
8
Notable
Escrito por
Pikmin de nacimiento y strawhard de corazón, colecciono monedas DK por diversión.

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