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Reseña de EDU-Gamers con perspectiva docente

Vivimos en una sociedad en la que los videojuegos se señalan a veces como los culpables de ciertos actos de violencia, pero por suerte también cada vez más articulos demuestran científicamente los beneficios de este ocio o arte en el desarrollo psicoevolutivo de los más jóvenes. No solo eso, sino que los videojuegos también están entrando en la educación como un recurso didáctico inclusivo y útil para trabajar ciertos contenidos de una manera lúdica. De ahí nace EDU-Gamers, el último libro de la colección Studies de Héroes de Papel (disponible para su compra aquí), cuya reseña os traemos aquí y ahora.

EDU-Gamers y el uso de un recurso original

La innovación docente es una necesidad, pero también lo es la educación en el ámbito familiar. Las nuevas tecnologías, el exceso de información accesible y otros elementos de nuestra sociedad provocan que muchos jóvenes presenten una falta de motivación con el aprendizaje de ciertos contenidos (especialmente si son memorísticos) e incluso con las conversaciones con sus padres, por lo que tener otro enfoque en mente con los que acercarnos a ellos es no solo útil, sino necesario.

A lo largo de sus páginas, se nos habla de los videojuegos como ocio familiar, se ofrecen consejos para la formación del profesorado y se comentan casos concretos para trabajar con videojuegos como elemento motivador, comenzando con el poder de Minecraft y continuando con otros ejemplos prácticos aplicados a las Ciencias Sociales, una de las áreas memorísticas por excelencia.

Cerca de 200 páginas nos esperan en un libro que está pensado para los docentes, utilizando terminología propia de la normativa vigente de educación (LOE-LOMLOE) como objetivos o criterios de evaluación. Todo viene además acompañado de bibliografía específica para cada apartado, para así tener en cuenta que toda esta información recopilada se ha obtenido tras una laboriosa investigación.

La educación es un campo muy diverso, y evidentemente no todos los centros y discentes tienen acceso a soportes informáticos para trabajar a través de los videojuegos. Por eso es importante siempre la enseñanza individualizada que tiene en cuenta la contextualización del alumnado, y si bien los contenidos de EDU-Gamers están orientados a centros educativos generalmente de ciudades grandes y medianas que disponen de medios, también puede aportar ideas para adaptar materiales más tradicionales cuando los recursos disponibles no acompañan a la era digital.

Otro aspecto que suele ser complicado en el ámbito educativo es la secuenciación de contenidos, pues es imprescindible que esta esté bien realizada para que el alumnado consiga un aprendizaje significativo y funcional (asociado a sus conocimientos previos y aplicable a la vida cotidiana). En ese sentido, el texto también se preocupa en cuidar ese detalle y también de darle mucha importancia al “saber hacer”, algo que tiene mucha importancia dentro del sistema con un enfoque basado en Competencias Clave.

Uno de los aspetos más cuidados en esta publicación es el lenguaje. Una persona metida de lleno en el mundo de la educación y los videojuegos puede que encuentre básicas algunas explicaciones, pero nunca redundantes. Sin embargo, para la gente que está fuera de estos ámbitos, todas las explicaciones contienen los detalles necesarios para poder ser entendidas sin problema.

En definitiva, este libro es un imprescidible para docentes, padres o cualquier persona que quiera meterse en la industria del videojuego, y pensar cómo un videojuego suyo podría incluir elementos para poder ser parte de la intervención educativa de alguna de las áreas del currículo, o incluso de temas transversales como la educación cívica o la comprensión lectora.

Escrito por
Pikmin de nacimiento y strawhard de corazón, colecciono monedas DK por diversión.

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