Hace unos días os trajimos, para celebrar el 25 aniversario de GameCube, un artículo con algunos de sus juegos destacados desde una visión particular: la de alguien que adquirió la consola cuando ya estaba bien avanzada. Sin duda hay una enorme lista de juegos con los que hacer la lista de cada persona, o de la historia de la consola, porque fue una auténtica barbaridad. Muchos de ellos quizás no han envejecido del todo bien, otros fueron obras que sentaron las bases de muchos juegos posteriores, y luego hay otros que siguen muy presentes actualmente con secuelas, remasters o remakes. Eso sí, algunos son prácticamente lost media, como los Rogue Squadron o Eternal Darkness.
Pero ahora vamos a hablar de varios pilares que hicieron grande a la consola, y lo vamos a hacer a través de algunos juegos que nos sirvan de guía para cada uno de los puntos a tratar. Porque GameCube era magia, y esa magia comenzaba al ver la consola, sujetar su maravilloso mando y encenderla, ver la aparición de su logo y su menú cúbico, que en su momento estuve mirando durante horas antes de tener mi primer juego.
SSB Melee y el multi “donde quieras”
Comenzamos hablando de uno de los titanes del género de lucha (aunque para algunos no se considera como tal). Melee suponía el refinamiento de lo que Nintendo 64 creó, y a día de hoy hay gente que sigue jugando a este título (y a sus secuelas). Pero la clave de escoger este juego no es hablar de él, sino del concepto de multijugador donde sea. Y por si fuera poco, también fue el culpable de que Metal Gear Solid llegase a la consola con su remake.
Y con lo de multijugador “donde quieras” no estamos hablando de Switch, sino de una consola con cuatro mandos que era excesivamente fácil de llevar de un lado a otro. Pesaba poco, estaba construida para ser indestructible, y su asa y diseño entero hacían que fuera muy fácil de meter en una bolsa o mochila y llevártela a cada de un amigo para jugar con ellos. O que ellos se la trajeran a tu casa, o llevarla a un evento. O lo que fuera. El caso es que la idea no era solo la de “tráete tu mando”, sino la de llevar la consola. Algo que también servía para hacer un marketing y que otra gente la probase. Incluso si la idea era jugarse juntos un RPG como Tales of Symphonia, no existían las barreras que obligasen a jugar siempre en el mismo lugar.
Ten a tus enemigos cerca
SEGA, la rival que decía Nintendon’t, sufrió un giro en su vida y dejó de fabricar consolas. La apuesta inicial tras ello fue llevarse algunos juegos a la consola de Microsoft que se estrenaba, pero sagas clásicas (y no tan clásicas) de la compañía vieron en GameCube un segundo hogar que nos hizo amar a la desarrolladora y hacer que los segueros continuasen sus colecciones en otro lugar. Crazy Taxi, Virtua Striker, Beach Spikers, Super Monkey Ball, …. y Phantasy Star Online, juego que hizo que la consola contase con ranura para un módem para que pudiera conectarse a internet para jugar. Es más, SEGA nos regaló también uno de los mejores juegos de todos los tiempos con una IP de Nintendo: F-Zero GX.
Pero si de todos hay que señalar uno por encima, es Sonic. Los dos juegos de Dreamcast del erizo se volvieron exclusivos de la plataforma de Nintendo con versiones mejoradas, y lo que era una rivalidad pasó a convertirse en una amistad (con competiciones en los JJOO años después) y siendo Nintendo siempre la receptora principal de los juegos del erizo, solo perdiéndose la entrega de 2006. Con GameCube Nintendo cerró las malas relaciones y buscó aliados. Yamauchi comenzó a cambiar el chip de la soberbia, y todo empezada a notarse (y con Iwata ya Nintendo se convirtió en “amiga” de todo el mundo).
Apoyo third y los Capcom Five
Y seguimos hablando de amigos, en esta ocasión uno de los grandes buscados. La relación de varias compañías y Nintendo se resintió en Nintendo 64, en parte por culpa de la gran N y en parte por el éxito de PlayStation. Era el momento de recuperar relaciones a lo grande, y aprovechar asperezas que habían surgido con Sony (como las que tuvo Shinji Mikami). Así que Nintendo, que acababa de perder una de sus grandes desarrolladoras, Rare, por su compra por parte de Microsoft (aunque nos dejó un último regalo y siguió en Game Boy Advance), era hora de hacer lo que se estaba poniendo de moda: soltar billetes para traer juegos third. Y no solo eso, sino publicitarlos con la misma pasión que sus juegos first, llegando incluso a las salas de cine.
Así pues, varias empresas volvieron a Nintendo, algunas con versiones especiales, otras con parte de su catálogo y otras con todo. Además, con SEGA y Namco se creó la placa Triforce para ir a por las arcades y comenzó algo que siguió tiempo después: dejar que otras desarrolladoras hagan juegos de tus franquicias (algo mucho más colaborativo que el encargo de Super Mario RPG), o incluso permitir que Mario jugase al baloncesto en NBA Street. Si señalamos una compañía sobre todas por su colaboración, sería Capcom y su “Capcom Five”, una serie de cinco exclusivos (aunque solo uno acabó siéndolo y el resto con el tiempo salieron fuera, pero eso luego facilitó la llegada de Monster Hunter a Wii) con producciones muy variadas para dar una visión distinta y adulta. Y además llegaron el remake de Resident Evil, que sigue luciendo genial a día de hoy con su filtro HD) y la precuela Resident Evil Zero, que fue exclusivo de Nintendo durante casi una década.
Recreativas como Gauntlet, también presentes
Hemos hablado de hacer amigos, y estos también estaban en Occidente. Pero no solo con que Ubisoft sacase Beyond Good & Evil, sino que se le abrió la veda a los juegos de arcade. Nintendo 64 vio como PSX se llevaba los juegos de recreativas de la época salvo contadas excepciones, y ahora con el cubo cualquier público (salvo en fan acérrimo de Final Fantasy, aunqie tuvimos al señor Baten Kaitos) iba a encontrar aquí algo de su gusto. No es el catálogo de Switch, puesto que teníamos a PS2 al lado, pero sí que se cortaron los límites: si eres un desarrollador y tienes ideas decentes, tienes espacio en el cubo. Seguía el Nintendo Seal of Quality además, una muestra de que no salía nada al mercado con errores graves.
Y Gauntlet Dark Legacy es un caso especial, porque se trataba de un juego de arcade occidental que ya había estado en PS2, y encima llegaba mejorado. Todo puede llegar, incluso si ya había estado en la consola de la competencia. O incluso si nunca había estado, como Bloody Roar Primal Fury, una versión exclusiva de la saga de lucha de Hudson (con quien Nintendo tenía muy buenos lazos por Bomberman y Mario Party).
Accesorios muy monos
Las buenas relaciones y la presencia de juegos de arcade se tradujo también en traer cosas como DDR (con su versión exclusiva de Mario) o Soul Calibur II con Link. Pero también sirvió para explorar más allá, y convertir Taiko No Tatsujin en algo más mundial a través de Donkey Konga, un juego musical que utilizaba los bongós. Los vicios a aquello fueron legendarios, antes de que la moda de Guitar Hero explotase.
Pero como suele pasar con los accesorios especiales, Nintendo quiere aprovecharlos para algo más. Y así nació Donkey Kong Jungle Beat, con un Koizumi al mando (sí, el que ahora presenta los Direct). Un plataformas con una jugabilidad medida al milímetro, y que tenía un enorme potencial para la rejugabilidad con sus puntuaciones, una música genial y de paso era la vuelta del mono a consolas de sobremesa tras la pérdida de Rare. No fue el único accesorio especial en la consola, ya que también tuvimos un micrófono que pudo lucirse en Mario Party y en el extraño Odama. Y bueno, también apareció el primer mando inalámbrico de una consola, algo que a día de hoy vemos normal, pero que en su momento fue todo un “WOW” de manual (y bueno, el propio mando de la consola normal sigue siendo recordado como uno de los mejores jamás hechos).
Conexión con GBA y la vuelta de Final Fantasy
Y ya que hablamos de accesorios raros, vamos a hablar de una conexión esencial: La de GameCube con Game Boy Advance. No solo se basaba en tener un Game Boy Player para jugar a los juegos de la portátil en toda la gloria de nuestros televisores de tubo (algún juego aprovechaba la vibración de los mandos incluso), sino en la conexión especial que se hacía a través de un cable. Si ya algunos títulos usaban el Cable Link para el multijugador, ahora un cable era capaz de crear conexiones entre juegos. Esto lo vimos en casos como Rayman o Pokémon, que desbloqueaban contenido o extras en uno de los juegos. Pero luego la idea avanzó y fue más allá, como en Wind Waker y sus extras de Tingle, pero creció todavía más con el juego asimétrico. Sí, Wii U años antes de su salida.
Y de ese juego asimétrico, hay dos proyectos que destacan por su nombre propio. El primero es Pac-Man VS, una propuesta para competir cuatro jugadores con 3 fantasmas y un Pac-Man en el que el comecocos tiene su visión del mapa en la portátil mientras que los fantasmas tienen visión limitada en la TV. El segundo es Final Fantasy Crystal Chronicles, una entrega exclusiva y que suponía la vuelta de la saga a Nintendo (aunque con una línea alejada de las entregas numéricas). Era un juego que un jugador podía superar, pero que para su multijugador requería de varias consolas Game Boy Advance (sin ningún juego dentro). La idea era liberar la pantalla del HUD, y que cada jugador lo tuviese en su mano, además de otra información extra para que todo fuera más limpio en pantalla. Y funcionaba bastante bien, siendo una de las ideas cooperativas más mágicas.
Nuevas IP originales y “convertirnos en Pikmin”
Y ya que hablamos de magia, no podemos obviar algo importante: Las nuevas IP de Nintendo. Además de Doshin de Giant que vino de 64DD, hubo una apuesta por salirse “del sota, caballo y rey”. Más allá de los deportivos geniales como 1080º o Wave Race que pulían todo lo visto en Nintendo 64, llegaron entregas fascinantes o únicas de varias franquicias, algunas ya mencionadas en este artículo. Pero también llegaron IP nuevas, donde esas ideas locas que estaban por ahí tuvieron forma. Y aunque varias llegaron más adelante o en colaboración con otros estudios externos, como Eternal Darkness, Metroid Prime, Chibi Robo o Geist, otras fueron del inicio de la consola.
Luigi’s Mansion fue sin duda la apuesta más arriesgada por dejar a Mario para salir más tarde, con una entrega que cambiaba de género y que nos daba una visión propia de los cazafantasmas, con humor pero también con ese toque justo de cosa turbia que sentaba muy bien. Y luego estaba Pikmin, una de las últimas ideas geniales originales de Miyamoto. Un juego que, bebiendo de muchos clásicos, tocaba gestión de tiempo y recursos, tropas de estrategia en tiempo real, todo ello con combates extraños y unos seres particulares que medían menos de la mitad de un disco GOD de la consola. Y cada uno de ellos tenía habilidades únicas además. Una franquicia que a día de hoy está viviendo su segunda juventud, pero que nació en la consola “morada”.
!FELICIDADES GAMECUBE!
PD: Gracias a ella nació Revogamers, por la expectación de ver qué sería lo siguiente tras esta genial máquina.