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Entrevista a Hakaba Bunko para conocer más sobre Urban Myth Dissolution Center

Hace unos meses recibimos Urban Myth Dissolution Center (UMDC), una aventura textual de Hakaba Bunko (HB) apadrinada por Shueisha. Hace poco en Revogamers (RG) tuvimos la oportunidad de entrevistar a sus creadores sobre este título, y aquí os traemos todas las respuestas. Eso sí, avisamos que con la cantidad de traducciones que se han tenido que hacer, es posible que alguna información no refleje exactamente la contestación original.

RG: Vuestro juego UMDC ha sido muy bien recibido por la crítica (nosotros le pusimos un 8,5). ¿Esperabais esa recepción?

HB: Para ser honestos, estábamos más ansiosos que confiados antes del lanzamiento, así que estamos encantados de ver tantas reseñas positivas (no solo de Japón, sino también del resto del mundo). La localización fue uno de los factores clave para nosotros, por ello trabajamos cercanamente con el equipo de cada idioma para asegurarnos de que los términos específicos y los matices originales sobrevivieran. Oír que los jugadores internacionales han alabado esos esfuerzos es el resultado más satisfactorio que podíamos pedir.

RG: Ya que el género de las novelas visuales (VN) se está abriendo a un público más amplío, ¿Cuál creéis que es un factor clave para crear una VN interesante para la audiencia?

HB: Estrictamente hablando, UMDC es más una aventura basada en texto que una novela visual tradicional, pero nuestros principio orientador fue combinar la calidad inmersiva de una novela de misterio al pasar sus páginas con la representación que solo los videojuegos pueden ofrecer. Al permitir a los jugadores ir activamente tras las pistas en vez de simplemente leerlas, hemos podido alcanzar a gente que normalmente no juega a videojuegos y darles algo que se sienta como una experiencia de lectura con extras a la vez.

RG: El uso de las redes sociales en este título es fantástico. ¿Cómo llegasteis a la idea de convertirlo en uno de los puntos centrales del juego? ¿Creéis que ayuda a señalar parte de la toxicidad de las redes?

HB: Las leyendas urbanas se extendían antiguamente por el boca a boca tradicional, pero hoy pueden nacer y extenderse por las redes sociales. Queríamos que los jugadores sintieran cómo los rumores se transforman en la red y se vierten en la realidad, por lo que las redes sociales inevitablemente se volvieron la columna vertebral del juego.

RG: El juego utiliza una paleta de colores limitada (generalmente con azul, rojo y blanco) y es bastante efectivo a nivel visual. ¿Hay alguna razón en particular tras dicha decisión?

HB: Creemos que el pixel art impacta más cuando la paleta de colores es mínima. El azul representa la lógica, el rojo lo misterioso (su contraste guía al ojo) y los toques de blanco ayudan a que la información sea legible.

RG: El pixel art no es demasiado común en las VN actuales. ¿Por qué escogisteis ese estilo?

HB: El pixel art deja el hueco justo para la imaginación, lo cual encaja de maravilla con el misterio y el terror. Más allá de la nostalgia, sentimos que también puede percibirse claramente moderno, y ser así un estilo que se sienta retro y actual al mismo tiempo.

RG: ¿Hay algún anime que haya tenido influencia en vuestro proceso creativo?

HB: Más que anime, nuestras principales influencias han sido Expediente X, En los límites de la realidad y las novelas japonesas Kyōgoku’s Hyakki Yakō.

RG: La traducción española es soberbia, y los diálogos se sienten muy naturales. ¿Cómo trabajasteis con ellos para conseguir que fuera así?

HB: Por nuestra parte le dimos a cada equipo de localización una hoja de terminología para tener en cuenta, pero les dimos libertad absoluta en lo que se refiere al tono y al humor. Tener la posibilidad de ir disponiendo de traducciones temporales durante el desarrollo ayudó a mantener una calidad alta en los 13 idiomas en los que el juego se ha lanzado.

RG: ¿Os gustaría explorar más del mundo de UMDC con una secuela o spin-off? ¿Lo haríais con otro género jugable?

HB: Hemos recibido muchas peticiones, pero no hay nada que podamos anunciar de momento. Estamos analizando las posibilidades con Shueisha Games y cuando llegue el momento daremos el siguiente paso.

RG: Si tuvierais la posibilidad de coger alguna serie, cómic, videojuego o película para hacer un juego del estilo de UMDC, ¿de cuál os gustaría hacerlo?

HB: A los miembros del equipo nos encantan las películas y los dramas de TV tanto que solemos ir al cine juntos, pero escoger un trabajo para convertirlo en juego es algo complicado. Los títulos que más disfrutamos encajan perfectamente con la fuerza de su medio original, por lo que adaptarlos a un juego seguramente diluirá lo que los hace especiales. Al final, creemos que el mejor enfoque es crear una historia original diseñada especialmente para el medio de los videojuegos.

RG: Muchas gracias por vuestro tiempo. ¡Os deseamos lo mejor con el éxito del juego!

Escrito por
Pikmin de nacimiento y strawhard de corazón, colecciono monedas DK por diversión.

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