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Dragon Ball: Fusions

Dragon Ball: Fusions ha llegado a Europa con todo. Un parche de lanzamiento con personajes de Super y otros extras, la censura heredada de América (la que cambia la espada de Trunks por un bastón) y, sobre todo, toneladas de diversión con voces en japonés y textos en español. Este proyecto es lo último de Ganbarion, creadores de Pandora’s Tower y varios juegos de One Piece, por lo que las expectativas puestas en él son altas.

Dragon Ball Fusions, en busca del guerrero definitivo

Lo primero es lo primero, crearse un personaje. Viene siendo algo habitual en los últimos títulos de Dragon Ball, y es algo que en realidad ayuda a que nos sintamos aún más introducidos dentro del universo de Toriyama. Los diseños son sencillos y con los rasgos característicos de los personajes del mangaka, por lo que sentirse uno más entre tanta bestia será sencillo. Además del sexo y algunos rasgos de la apariencia se puede escoger la raza entre las más clásicas de la serie, cada una de ellas con sus pros y sus contras. Con nuestra representación creada y un breve inicio con nuestro Vegeta particular (el amigo y rival) vamos a ver como se reúnen todas las líneas temporales de la franquicia para buscar el luchador más fuerte del xenoverso.

Como bien advierte el nombre el título, la posibilidad de poder fusionar a los personajes para crear uno nuevo es algo muy llamativo. No pueden realizarse todas las combinaciones posibles, pero sí se pueden muchos más de los que podría parecer al principio. El personaje nacido de la unión tendrá sus propios atributos y ataques, por lo que generalmente se está hablando de luchadores de un nivel superior al que tenían sus componentes por separado.

Tener todas las épocas de Dragon Ball unidas supone tener acceso a centenares de personajes del anime y películas, desde Goku niño hasta Zamasu, por lo que se cubre prácticamente todo lo visto de la franquicia hasta la fecha. Los lugares icónicos de la aventura de los guerreros Z y compañía están presentes para ser visitados y realizar pequeñas misiones que se nos vayan mandando, a la par que se avanza por la trama principal.

Hay también, más allá de las misiones principales y secundarias, la posibilidad de participar en torneos, responder a preguntas sobre el universo de la serie y personalizar a nuestro personaje, con nueva ropa y habilidades. Existen también funcionalidades multijugador, y es que es posible luchar y fusionarse con usuarios que nos crucemos vía StreetPass, además de que vía local u on-line puede combatirse e intercambiar ataques especiales.

Batallas estratégicas en el xenoverso

Los combates son una de las claves del título. Pero no son al estilo beat’em up como pudiésemos estar acostumbrados, sino que estamos ante un RPG con sus tintes estratégicos, existiendo incluso un triángulo de poderes en el que cada elemento pierde contra uno de los restantes y gana al otro, al más puro estilo de las armas de Fire Emblem. Es por ello que cuando se lleva un equipo para la lucha (de cinco miembros) debe intentar que esté equilibrado.

En el desarrollo de la batalla, el control de los personajes se establece mediante una serie de turnos individuales. En cada uno de ellos puede elegirse si se quiere atacar físicamente, con ráfagas Ki o con movimientos especiales. De estos últimos pueden llevarse hasta tres y necesitan recargarse para volver a utilizares y, como si de Pokémon se tratase, puede aprenderse uno nuevo a costa de olvidar otro.

Es muy importante la colocación en el escenario. Cada combate se lleva a cabo dentro de un círculo y solo las ráfagas Ki nos permiten movernos libremente antes de atacar, teniendo el resto de movimientos la necesidad de colocar nuestro personaje al lado del enemigo o bien obligándole a quedarse en su sitio. En caso de que le propinemos una buena a un enemigo, lo normal es que salga volando un poco “hacia atrás”, pudiendo golpear a alguno de sus compañeros (con daño para los dos) o bien ir hacia uno de nuestros compañeros que puede esperarlo con el puño o el palo preparado para darle lo suyo también. Existe la posibilidad de sacar del ring a un rival, de forma que estará fuera del combate durante un tiempo, perdiendo alguno de sus turnos. El objetivo es dejar al equipo rival con la salud a 0, pero si en el proceso de derrotar a un rival lo lanzamos out of ring, tras el combate podremos aprender uno de sus movimientos.

Existen también dos movimientos súper especiales que pueden llevarse a cabo tras llenar un medidor. Uno es la posibilidad de realizar una ultra fusión entre todos los miembros del equipo para crear al guerrero legendario que impartirá dolor a raudales a los rivales. El otro movimiento es el Zenkai, que hace que pueda golpearse libremente como si esto fuera Budokai Tenkaichi durante unos segundos para luego acabar con uno de los movimientos especiales. Tener la suerte de derrotar así a un rival puede hacer que luego se ofrezca a ser parte de nuestro plantel de luchadores para incluir en el equipo.

Un sistema muy bien implementado en este título es la defensa. Dragon Ball se ha caracterizado siempre por combates de “tollinas por doquier” en los que muchas de ellas eran bloqueadas por el rival. Pues aquí existe una posibilidad similar. Justo antes de ejecutar un ataque el personaje atacante puede colocarse en cualquiera de las ocho direcciones del Circle Pad que rodea al defensor, pasando a golpear pasado un muy breve periodo de tiempo. Por su parte, el que va a recibir el golpe puede también seleccionar una dirección, cubriéndose tanto en ella como en las adyacentes a cada lado (es decir, cubrirse en la diagonal arriba-izquierda también nos cubre tanto arriba como a la izquierda). En caso de que la defensa sea un éxito, el ataque hará una cantidad pequeña de daño, pero si impacta ya pasamos a la parte de “mandar volando” hacia la dirección que sea.

Toneladas de contenido fanservice

A nivel técnico destaca la sencillez, con diseños cabezones, pero hay que tener en cuenta la infinidad de personajes que hay almacenados en el sistema, contando todos los creados vía fusión. Gráficamente no es el techo técnico de la consola, pero funciona muy fluidamente y sorprendentemente bien. Un pequeño problema es que, como le pasa a muchísimos juegos de anime, y sobre todo de Dragon Ball, las animaciones de muchos ataques acaban siendo repetidas por decenas de personajes, siendo únicamente elementos diferenciadores aquellos movimientos más simbólicos. Lo mismo puede aplicarse a escenarios que, pese a ser distintos en apariencia, comparten estructuras de diseño. Por su parte, mantener las voces en japonés es todo un acierto, no solo porque ahora la gente les ha cogido el gusto con Super, sino porque las fusiones combinan las voces y es algo que queda muy bien.

En resumen, Dragon Ball Fusions es algo muy distinto a lo que la gente suele esperar de un título de esta franquicia anime. Pero no por ello es malo, sino al contrario, ya que los combates de rol por turnos aportan variedad. Las fusiones y los personajes a coleccionar (para tenerlos a todos) pueden hacer que la duración de este juego sea tan larga como se quiera, al igual que cualquier otro juego en el que puedan mejorarse a los personajes, pero a pesar de ello, la duración de la historia principal puede rondar las 40 horas, una cantidad nada despreciable. Si te gusta Dragon Ball y ya has dejado que pase por ti el hype de la Nintendo Switch, tienes aquí una compra obligada.

Escrito por
Pikmin de nacimiento y strawhard de corazón, colecciono monedas DK por diversión.

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