Imagina que le entregas un mando a alguien que jamás ha jugado y no le dices nada más. Nintendo lleva casi cuarenta años haciendo exactamente eso. El tutorial invisible de Nintendo no usa ventanas emergentes ni flechas que parpadean: vive en la posición de un enemigo, en la altura de una tubería o en el color de un personaje.
La idea es sencilla y muy difícil de ejecutar: el juego te coloca en una situación donde lo más lógico es hacer justo lo que necesita enseñarte. Aprendes porque quieres avanzar, no porque una ventana te lo pida, y esa sensación de «lo he averiguado yo» es lo que engancha. Es por eso que, desde Revogamers, os dejamos con cinco ejemplos de cómo lo consigue.
1. Super Mario Bros.: el nivel 1-1
Mario no puede retroceder, así que solo existe un camino. A los pocos pasos llega el primer Goomba y no hay forma de pasar sin saltar, de modo que descubres que el salto también es un arma. Los bloques “?” te invitan a golpearlos desde abajo, y hay una seta colocada para que sea difícil esquivarla, porque Miyamoto y Tezuka explicaron que su silueta se parece a la del enemigo. Después, las tuberías de distinta altura te enseñan a graduar el salto.

Super Mario Bros.: el nivel 1-1
2. Breath of the Wild: la Gran Meseta
La zona inicial es una cápsula cerrada: no puedes salir hasta conseguir el planeador, y el anciano solo te lo da cuando completas los cuatro santuarios, que además te obligan a utilizar las diferentes mecánicas de la tableta Sheikah. Dentro de esta zona hay, en pequeño, combate, cocina, escalada y clima. Invisible no significa perfecto para todos.

Breath of the Wild
Super Metroid: los animales de Brinstar
En un pozo vertical sin salida evidente, unas criaturas llamadas Etecoons rebotan de pared en pared delante de ti. Muchos jugadores creen que necesitan un objeto nuevo para imitarlos, pero Samus sabía hacerlo desde el principio. Más adelante, un Dachora recorre una sala a toda velocidad y salta por un conducto, mostrando una técnica avanzada. Los propios desarrolladores explicaron en una entrevista que estas criaturas existen para enseñar movimientos a Samus.

Super Metroid
4. Super Mario 64: colores y una montaña
Además de la zona exterior del castillo, que es posiblemente una de las zonas libres para practicar los movimientos más populares de la historia (con vidas y todo para premiar al que escale), el primer escenario te recibe con dos Bob-omb rosas, que son aliados y hasta te abren un cañón. Los Bob-omb negros, en cambio, encienden la mecha y explotan si te ven. El color funciona como una leyenda que nunca aparece en pantalla. En el centro domina una montaña con un sendero hasta la cima, donde espera la primera estrella: el objetivo se ve desde el principio, y el cómo lo aprendes subiendo, además de introducirte la verticalidad como parte del viaje, frente a los plataformas de antes que solían ser más hacia delante.

Super Mario 64
5. The Legend of Zelda (1986): la libertad como lección
El Zelda original nació de las excursiones infantiles de Miyamoto por las colinas de Kioto. En la pantalla inicial hay una cueva con un anciano que te da una espada, uno de los pocos momentos con texto del juego, y aun así puedes ignorarlo: es posible llegar hasta el jefe final sin haberla cogido. La gracia está en que uno mismo forja su camino en base al ensayo y error, pero también te enseña que una “puerta” es un lugar al que viene bien entrar, así que cuando ves las mazmorras sabes que dentro de ellas te espera algo también.

The Legend of Zelda (1986)
Un tutorial invisible no significa que no haya tutorial: significa que alguien ha pensado en la colocación de cada enemigo, cada bloque y cada pared para hablarte sin palabras. Esa es la verdadera magia de Nintendo y la razón de que sus primeros minutos se sigan estudiando décadas después. Si bien es cierto que a día de hoy mostrar botones para las acciones es algo que se lleva en la gran mayoría de juegos, si es cierto que Nintendo sigue usando otro tipo de tutorial invisible: el de las zonas seguras. Es decir, cuando aparece por primera vez una dinámica, no hay consecuencias negativas por fallar al ejecutarla, para que precisamente aprendamos a usarla, y posteriormente se nos ofrece ya el reto en el que sí que hay mayor riesgo. Y esto se puede ver en las plataformas que cambian de color al saltar o que las primeras zonas de salto no tienen realmente una caída que nos provoque caernos al vacío.