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Prince of Persia: Las claves perdidas

Hace nada ha saldo una de las grandes sorpresas de 2024, Prince of Persia: The Lost Crown. Esperabamos que fuese bueno, pero no tan bueno. Se trata de un título especial y particular, que vuelve a sus raíces 2D con plataformas y combates desafiantes, pero adaptados a los estándares actuales y con una vertiente metroidvania en su desarrollo. Tanto si ya lo habéis empezado como si no (porque no os habéis hecho con él o tenéis otros juegos pendientes antes), a continuación os dejamos algunas claves y curiosidades que os pueden resultar de utilidad.

Comenzamos hablando de su propio título, “La corona perdida”; una referencia a que, en esta ocasión, la figura del príncipe (o candidato a ello) sin nombre no es el personaje jugable, sino que ese privilegio lo tiene un guerrero de nombre Sargon. Pero también es una referencia a su ubicación en la cronología de la saga, ya que se trata de un capítulo completamente nuevo que no debe percibirse como reboot, por lo que mucha gente lo está colocando como una precuela situada muchísimos años antes que alguna de las ramificaciones ya existentes de su universo.

Para guiar su desarrollo, el equipo ha tenido varias influencias en distintos ámbitos. A nivel jugable, Rayman Legends (el anterior trabajo del estudio) ha sido la principal fuente de inspiración para su plataformeo y musicalidad, Hollow Knight y Dark Souls para la creación del mundo, Metroid Prime por su ritmo, dificultad y estructura progresiva abierta y Castlevania Symphony of the Night como base general. Para el estilo cinemático de esta aventura, El samurái sin nombre, Naruto, Guardianes de la Noche y Berserk han sido influencias de peso, mientras que para Sargon las principales referencias han sido Miyamoto Musashi y Vegeta.

Para el diseño de enemigos, escenarios y personajes, la inspiración es clara: la mitología y la milicia persa; aunque todos los títulos anteriores de la saga se han estudiado también, e incluso se han incluido referencias como el tarareo de la canción del juego de 2008.

Por su parte, para su combate, se ha cogido un poco de wushu, taekwondo, capoeira y break dance para dar lugar a una mezcla ágil y compleja, que además se acompaña de potentes esquivas y parries, pues la clave es que encarnemos a un personaje al que “no van a tocar”, y por ello no necesita tampoco mucha armadura.

La música es obra de Gareth Coker (Ori y Mario + Rabbids, entre otros) y Mentrix, una compositora iraní especializada en el uso de instrumentos asiáticos tradicionales. Esta mezcla hace que tengamos temas de corte más moderno y otros más ambientales en el universo, reforzando así la sensación de estar ante un clásico actual.

Jordan Mechner no ha tenido un rol activo en esta entrega, pero sí que ha dado su visto bueno a la misma. Además, varias ideas de este juego vienen de la visión del tercer juego de la trilogía Prince of Persia original (POP 3D no era obra de su creador), juego que nunca llegó a producirse y que se intentó revivir hace poco, por lo que puede que este sea el empujón necesario para que algún día veamos de nuevo las versiones remasterizadas de los dos primeros juegos y una nueva entrega que cierre el cliffhanger que se quedó en el aire hace décadas), aunque el remake de Las Arenas del Tiempo es el siguiente paso en la franquicia.

No te pierdas en el nuevo Prince or Persia

Y por último, y no por ello menos importante, os dejamos algunos detalles que debéis de tener en cuenta si os gusta esta aventura pero os surgen dudas.

Por un lado, en lo relativo a dificultad, contamos con varios parámetros tradicionales, pero también con otros ajustes, como el modo guiado para que se nos indique en qué dirección hemos de avanzar (se puede poner en cualquier momento), o la posibilidad de hacer fotos de los lugares que nos interesen en el mapa para recordar, por ejemplo, dónde había un cofre. Estos dos aspectos están pensados para el jugador actual que juega en sesiones separadas en el tiempo o que busca algo con menos backtracking.

Por otro, tenemos puntos de viaje rápido, zonas de guardado situados al seguir rastros de hojas de oro (vitales antes de luchar contra jefes) y al personaje de Fariba, que nos permite obtener el mapa y pistas de cada una de las zonas que visitamos. Con todo esto en mente, es el propio jugador el que elige si quiere “perderse” por el mundo o bien tener algún tipo de ayuda.

Sea como sea, esperamos que este título tan bien recibido sirva de ejemplo para otros trabajos de Ubisoft y en general para los juegos AAA 2D, algo que a día de hoy suele estar relegado a un segundo plano.

Escrito por
Pikmin de nacimiento y strawhard de corazón, colecciono monedas DK por diversión.

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