Desde hace más de una década, Luis Valdés ha estado desarrollando videojuegos de forma independiente bajo el sello de 4Way Studio (4waystudio.es). Su historia comenzó en los primeros años de Android, pero su trayectoria lo ha llevado a publicar juegos en plataformas tan importantes como Steam y Nintendo Switch. En esta entrevista, nos cuenta cómo fueron sus inicios, los retos de desarrollar para consolas como Game Boy o Switch, y cómo ve el futuro del estudio.
Todo empezó de forma casual en el año 2012 cuando Android estaba en sus inicios. ¿Cómo surgió tu primer proyecto?
Se me ocurrió que podría ser interesante desarrollar un juego de rol para tantear el sistema. Así nació el primer Swords & Adventures. El juego tuvo más repercusión de la esperada porque una popular web española le hizo un reportaje y obtuvo muchas descargas en España. Era un juego muy sencillo con una mecánica muy adictiva. Desde entonces, he probado a publicar en otras plataformas como Steam y Nintendo Switch con distintos resultados.
Aunque empezaste lanzando juegos para móvil, ahora trabajas más en PC y consolas. ¿Por qué ese cambio?
En los últimos años me resulta más gratificante desarrollar para PC y Switch, ya que estos mercados no están tan saturados como el de smartphone (especialmente Switch). La evidencia indica que nuestros juegos arcade encajan mejor en estos dispositivos.
En los primeros años lanzasteis juegos para Android y explorasteis otras plataformas clásicas por ocio. ¿Qué destacarías del desarrollo en consolas retro?
Aunque he desarrollado algún pinito para Game Boy y Amstrad, no dejan de ser proyectos incompletos que se han quedado en un cajón desastre. Lo más destacable en estas consolas tan antiguas era el desafío de optimizar recursos, sobre todo en lo que a memoria se refiere.
Por ejemplo, en Game Boy el tamaño máximo que podía ocupar un juego eran 32KB. En ese espacio tenía que entrar todo: lógica, gráficos y audio. Había formas de expandir la memoria usando otros tipos de cartuchos, pero esa era la limitación inicial.
Experiencia con Nintendo Switch
¿Qué os animó a llevar vuestros juegos a Nintendo Switch?
Como niño de los años 80, Nintendo siempre ha sido para mí una marca legendaria. La versatilidad de la Switch, sumada a su compatibilidad con un motor de desarrollo que ya dominaba, fue una invitación irresistible. Justo en ese momento, acabábamos de publicar Sorcerer Knights en Steam con ese mismo motor.
Otro factor clave fue que, a diferencia de otros ecosistemas, el mercado de la Switch resulta rentable incluso para pequeños desarrolladores. Durante la ventana de lanzamiento, los juegos suelen recibir visibilidad destacada en la tienda, lo que mejora su alcance.
¿Con qué os encontrasteis al hacer los ports? ¿Qué fue lo más complicado?
La instalación del SDK de Nintendo fue relativamente pesada y solía haber problemas cuando actualizaban componentes. Además, el guardado de partidas y la escritura de archivos fue un dolor de cabeza, porque Unity3D no tenía librerías estándar compatibles con Switch. Tuve que buscar mucho en los foros de Nintendo para dar con soluciones funcionales.
El proceso de aprobación también tiene sus complejidades. Por ejemplo, se deben detallar muchos aspectos del juego según criterios específicos de Nintendo, como establecer rangos de edad para múltiples países usando herramientas internas. A veces cuesta entender qué se espera y cómo integrarlo.
¿Cuánto tiempo os llevó adaptar cada juego a la consola?
Excluyendo el proceso de publicación y testeo interno de Nintendo, entre uno y tres meses. Nuestros juegos son sencillos, lo que facilita la adaptación.
Recepción y comunidad
¿Cómo ha reaccionado la comunidad de Switch a vuestros juegos?
Tenemos tres juegos en Switch, todos muy distintos y con resultados variados:
- Sorcerer Knights, un beat’em up desarrollado para el museo Arcade Vintage, ha sido el más descargado. Esto muestra que hay un público que valora los juegos modernos con inspiración retro.
- Swords & Adventures, un RPG con combates por turnos y una historia delirante, tuvo mejor acogida en Steam que en la tienda de Nintendo. Sin embargo, en cifras totales es el más descargado y mejor valorado por los jugadores.
- Sinvers on Wheels, un arcade de carreras estilo Mario Kart, ha tenido la acogida más modesta en todas las plataformas. Quizás indica que el público de este tipo de juegos sigue muy ligado a la marca Mario Kart.
¿Notáis diferencias entre el público de Switch y otras plataformas?
Sí, completamente. A raíz del éxito relativo de Sorcerer Knights, noté que existe un público adulto en Nintendo interesado en juegos indie con estética retro. Buscan experiencias casuales y partidas rápidas e intensas.
Mirando al futuro
Switch 2 está cerca. ¿Tenéis pensado desarrollar algo para ella?
Por supuesto. En cuanto tenga acceso al SDK, me gustaría empezar un nuevo proyecto con todo lo aprendido hasta ahora.
¿Qué esperáis de la próxima consola de Nintendo?
Mi esperanza principal es que sea compatible con Unity3D, el motor que utilizo habitualmente. A nivel técnico, nuestros juegos son bastante sencillos, así que el primer modelo de Switch ya era suficiente. Espero que el nuevo modelo, como mínimo, mantenga esa facilidad de conversión.
Si un estudio indie quiere llevar su juego a Switch, ¿qué le diríais?
Aunque sea costoso adquirir el SDK de Nintendo, es una inversión que merece la pena. Una vez dentro del ecosistema, el público de Switch es muy fiel y responde de manera positiva. Eso sí, necesitarán paciencia durante el proceso de publicación y testeo.
¿Dónde te gustaría ver a 4Way Studio en unos años?
Hemos desarrollado proyectos muy distintos entre sí, de géneros diversos. Me gustaría que nos especializáramos en uno concreto, lo que nos permitiría iterar y crear una comunidad de fans que ya sepa qué esperar de nosotros.