Hoy os traemos una entrevista recién salida del horno a Jacek Głowacki, director de desarrollo de iFun4All, la compañía detrás del reciente Serial Cleaner y una persona que no se muerde la lengua al hablar de la relación de Nintendo con los indies y de cómo, según él, la burbuja de estos en la eShop de Nintendo Switch no tardará en explotar.
Lo primero de todo, muchas gracias por tu tiempo, Jacek. Es un placer tener unas palabras contigo. ¿Podrías presentar iFun4All a nuestros lectores?
Hola, gracias a vosotros por invitarme. Por supuesto, ¡será un placer! iFun4All es una desarrolladora polaca de Cracovia, posiblemente la ciudad más conocida de Polonia. La compañía fue fundada en 2009 como una pequeña división para hacer juegos para móviles de Bloober Team, los chicos detrás de los éxitos indies Layers of Fear y Observer. Hemos creado 3 juegos de calidad para iOS: Red Game Without a Great Name, Green Game: Timeswapper y Paper Wars: Cannon Fodder. Después portamos estos juegos a PS Vita, Steam y Android, ¡y Paper Wars apareció hasta en Wii! A comienzos de 2016, Michał Mielcarek se convirtió en nuestro CEO y nuestra filosofía, así como nuestra estrategia de negocio, cambiaron. Nos movimos del PC a las consolas como primera opción y empezamos a trabajar en Serial Cleaner para PC, PlayStation 4 y Xbox One. Mientras tanto, nos convertimos en una compañía pública a la vez que crecíamos como equipo, tanto en número como en habilidad. Serial Cleaner ha sido publicado por Curve Digital y fue lanzado a mediados de julio de 2017, y ahora nos estamos centrando en las versiones para Nintendo Switch de nuestros juegos, a la par que trabajamos en un nuevo y aún sin anunciar proyecto.
Ya hemos recibido Green Game, Red Game y Serial Cleaner en la eShop, ¿veremos ese nuevo proyecto también en esta plataforma? ¿Puedes contarnos algo al respecto?
Así es, Green Game: Timeswapper lo lanzamos en Switch en todo el mundo (salvo Japón) el 17 de noviembre, luego Red se unió a Green el 24 del mismo mes en Europa, Sudáfrica, Australia y Nueva Zelanda (a América ha llegado el 7 de diciembre) y Serial Cleaner salió en todo el mundo (menos Japón, otra vez) el 30 de noviembre, mientras que Paper Wars: Cannon Fodder llegará a la eShop en los próximos días antes de que acabe el año. Uf, como podéis ver, hemos estado bastante entretenidos ?. Y como ya he mencionado antes, también estamos trabajando en el nuevo juego, pero aún es muy pronto para entrar en detalles, lo siento.
¿Por qué motivo quisisteis portar vuestros juegos a Nintendo Switch? ¿Visteis su éxito en una bola de cristal o algo?
Pienso que cada nueva plataforma, sobre todo cuando la lanza una de las tres grandes, es una gran oportunidad para un estudio indie, no importa en qué forma. Estaba muy claro que, tras el fallo de Wii U, Nintendo necesitaba lanzar algo realmente concebido por y para su público para competir en un mercado dominado por dos poderosos rivales. Nintendo corrió un riesgo enorme, pero manteniendo sus valores, centrada en la innovación, como siempre hicieron y esta vez dieron en el clavo. Hicieron un buen movimiento expandiéndose al mercado móvil con su marca más conocida y dieron otro paso en la mejor dirección posible con Switch. Realmente no esperaba que Switch fuera un revulsivo tal y como ha sido en ventas, pero sí creía que Ninty había aprendido la lección con Wii U y con el lento comienzo de 3DS así como con el éxito cosechado en móviles. Además, Nintendo nos ha sorprendido a todos con sus exclusivos, probablemente los mejores juegos que hay actualmente en el mercado.
Estamos viendo cómo Switch es un fenómeno mundial entre los consumidores, pero también queremos conocer más del otro lado. ¿Se merece Nintendo Switch todas estas alabanzas?
Sinceramente, creo que sí. Funciona genial y pienso que es exactamente lo que el mercado deseaba. Por supuesto que Switch tiene carencias en lo técnico, pero no son como para preocuparse. En términos generales, tanto el concepto de diseño como su ejecución son fantásticos, tanto como para enamorarse de Switch.
Hemos visto cómo muchos desarrolladores dicen que “portar a Switch es fácil”, pero alguno también ha comentado que la consola no es lo suficientemente potente para optimizar sus juegos. ¿Podrías contarnos tu experiencia en ese proceso?
La verdad es que comparto ambos puntos de vista. Portear es realmente fácil, por ejemplo si usas Unity. A nosotros nos llevó unos dos días tener una versión funcional de Serial Cleaner en Switch. Sin optimizar y llena de bugs, pero funcional (risas). En nuestro caso nos encontramos con dos problemas, y uno de ellos estaba definitivamente conectado con la potencia que Switch ofrece. Entones, lo primero fueron los recursos artísticos. Nuestros juegos, especialmente Serial Cleaner, están 100 % dibujados a mano, por lo tanto, los desafíos artísticos son enormes. Tuvimos que investigar cómo sacarle todo el jugo a la consola para que nuestros juegos funcionaran correctamente y eso nos llevó varios meses. Tuvimos que volver a dibujar un montón de ellos. Créeme, es un dolor muy fuerte en los…, especialmente cuando tratas de dar soporte a todos los modos, por eso Red Game Without a Great Name y Green Game: Timeswapper no tienen modo TV de inicio, pero estamos trabajando en un parche para hacer que funcione. El segundo problema llegó con los plugins. Un montón de desarrolladores usan muchos plugins, lo que encaja en sus proyectos a la perfección. El problema es que Switch no soporta muchos de los que hemos usado nosotros en nuestros juegos. A veces, los creadores de estos plugins no fueron capaces de actualizarlos para Switch, así que tuvimos que reescribirlos prácticamente de cero, por supuesto después de tener la aprobación de los creadores…
¿Hay algo que te gustaría mejorar de Switch o de su eShop?
Como hombre de negocios y desarrollador haría que la eShop fuera más como Steam en lo referente a la lista de deseos. En Switch, esta está solo disponible a través de la consola y la verdad es que es muy difícil hurgar en ella. Eso es algo que sí o sí tendrían que mejorar en mi opinión.
La pregunta del millón: ¿cómo ha sido trabajar con Nintendo estos meses? Todos sabemos de su secretismo, así que quizás os ha sido difícil contactar con ellos o recibir feedback por su parte…
Bueno, la verdad es que ser un pequeño desarrollador cooperando con Nintendo no es que sea pan comido precisamente. Empezamos a construir nuestra relación con ellos allá por 2016 durante la Gamescom, luego nos conocimos en persona en San Francisco en la Game Connection America. Todavía tardamos un par de meses más en mantener contacto y recibir los kits de desarrollo. Los procesos de envío también son algo problemáticos, sobre todo si es tu primera vez. Por suerte, como ya dije al principio, ya teníamos cierta experiencia enviando juegos a Nintendo gracias a Paper Wars de Wii. Incluso así, el proceso completo es realmente complicado, tanto esto como publicarlo en la eShop. ¿Sabíais que las páginas de los juegos de la eShop tienen que estar en inglés y en francés obligatoriamente? Puedes añadir otros, pero estos dos idiomas tienen que estar. Y esa es solo una de las muchas curiosidades de trabajar con Nintendo.
¿Cómo de fácil y costoso fue conseguir un kit de desarrollador para Switch? ¿Tienes que optimizar tus juegos para los distintos modos de juego (portátil y modo TV)? ¿Es fácil añadir funcionalidades especiales como la Vibración HD o los controles por movimiento?
Definitivamente, no fue fácil. Tuvimos que esperar una larga cola y alguno de nuestros amigos y conocidos aún están esperando. Lo primero es lograr una buena relación personal con Nintendo y, obviamente, hay mucha más gente tratando de lograr lo mismo a la vez que tú. En verdad no estás comprando un kit de desarrollo sino dos. Uno es para desarrollar y el otro es para testar, y además son relativamente caros, pero claro, las apreciaciones en cuanto a caro o barato dependen de la condición económica de tu compañía. Cuando se trata de optimización, supongo que es un tema individual. Cuando se trató de Red Game, Green Game y Paper Wars fue muy fácil porque estuvieron diseñados y hechos con iOS en mente. Serial Cleaner fue un poco más difícil, pero hasta donde sé, implementar las funciones específicas de Switch no fue especialmente complicado. Como ya dije, cada experiencia individual puede ser diferente, dependerá de cada juego y del equipo que tengas.
¿Crees que veremos el fenómeno Switch crecer en los próximos años? ¿Piensas que los desarrolladores podrán exprimir mucho más su hardware en los próximos años?
En mi opinión creo que Switch todavía tendrá que crecer durante los próximos dos años contando a partir de ahora. Espero PlayStation 5 para Navidades de 2019 y puede que mucho dependa de cómo se comporten en ventas las gafas VR de Sony, así como del desarrollo de la tecnología de Realidad Aumentada, Hololens y esas cosas. Definitivamente, la era dorada en Switch para los desarrolladores indies me temo que acabará bastante pronto, quizás para el segundo cuarto de 2018, cuando la eShop de Nintendo sea más y más como PSN o Xbox Live con sus categorías y sus juegos más o menos promocionados. Al final serán los juegos AAA los que se lleven casi todo el pastel. Por lo tanto, animo a todos los desarrolladores indies a que porteen sus juegos rápido, ¡puede que dentro de poco ya sea demasiado tarde! Y no dudo en que los desarrolladores de todo el mundo encontrarán o crearán docenas de soluciones para mejorar la calidad de los juegos y saltarse las limitaciones de Switch. Ya pasó lo mismo con PS3 -una consola realmente difícil para trabajar con ella-, ¡pero sus últimos juegos antes de que se lanzara PS4 se veían impresionantes!
Para finalizar esta entrevista, ¿hay algo que quisieras compartir con nosotros sobre la consola, tu compañía o vuestros juegos?
Solo quiero agradeceros esta oportunidad y por supuesto alentar a todos los lectores a jugar y apoyar los juegos polacos. Nos estamos volviendo bastante buenos haciéndolos últimamente ?.
Muchas gracias otra vez Jacek y esperemos volver a saber más sobre iFun4All en el futuro, serían grandes noticias para todos.
Gracias, fue un inmenso placer.