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Análisis de Kirby Air Riders

Masahiro Sakurai se despidió de dirigir la serie Kirby con Air Ride, un juego de carreras para Nintendo GameCube que, sin ser un éxito, tuvo muchos fanes incondicionales. Ahora llega, 20 años después, una secuela del mismo que no solo sirve como tal, sino también como un remake y versión definitiva del original con el todo el mimo y cariño que el japonés sabe trasladar a las obras que dirige. Esto es Kirby Air Riders, un juego mejor de lo que piensas y del que quizás Mario Kart tendría que aprender un poco.

Air Riders: everyone is here

Quizás el primer fallo al entender este juego es pensar que es un título de carreras como tal, algo lógico si tenemos en cuenta que hay corredores que llegan a una meta. Lo correcto más bien sería decir que es un arcade de acción sobre ruedas (bueno, naves flotantes). No existe botón de acelerar como tal, sino que al final todo se basa en girar y usar un botón durante la mayor parte del tiempo (existe un segundo botón solo para hacer especiales de cada personaje o desprendernos de una habilidad antes de tiempo).

La jugabilidad es sencilla, pero tiene profundidad y es necesario aprenderla. Podemos girar, pero a veces la curva es muy cerrada y conviene pulsar el botón que tenemos para apoyar la nave sobre el suelo, girar mejor y salir disparado con un turbo. Este mismo botón nos permite absorber enemigos para lanzarlos u obtener su habilidad si tienen, como las clásicas espada o fuego de Kirby, que nos dan ataques durante un cierto tiempo (algunos son automáticos y otros son manuales con el botón). Existen además otras técnicas como el giro con un movimiento brusco de stick, planear en función de la dirección que pulsemos y otras cosas más y, a priori, todas son muy sencillas, pero saberlas utilizar cuando corresponda y sacarles partido es algo que no todo el mundo podrá hacer.

Y esta sencillez viene acompaña de un estilo gráfico muy colorido y con melodías muy de videojuegos que están para ofrecernos una experiencia que para los más duchos suena a nostalgia en todo momento. No es obviamente un juego que sea top gráfico y que exprima Switch 2 al máximo, pero sabe sacarle partido, tener muchos detallitos, ir muy rápido, tener muchos elementos decorativos y, a diferencia de otros juegos actuales mas monótonos y grises, sabe tener carisma en todo lo que representa.

Cuidando al jugador de siempre

En un mundo en el que el online, las temporadas, el contenido a base de pagar o que va creciendo en el tiempo con contenido que fue recortado de inicio, Kirby Air Riders es un juego de otra época, para jugadores de otra época (que también es accesible para el nuevo), pero también para todo aquel que quiera tener todo cerrado sin necesitar de pagar por más contenido o esperar tiempo a que lleguen extras. Eso no evita que sí que haya torneos periódicos para tener recompensas estéticas cada cierto tiempo y mover un poco la actividad online del juego.

Todo dentro del juego es gratis, algo a destacar. Sí, existe un dinero para comprar contenido estético o de la galería, existen logros para desbloquear personajes, circuitos, canciones y otras cosas (como siempre se hacía hace años). Esta todo mimado al milímetro, y de hecho, a pesar de que todo se puede jugar online, todos los modos tienen en mente al jugador en solitario y el cooperativo de salón de siempre con pantalla partida. Y la verdad es que se nota, porque salvo en ocasiones muy puntuales en las que la pantalla se satura, todo va muy fluido.

Dentro del modo online, que está accesible desde cada modo al poderse jugar todos, añade un aeródromo, que es una especie de lobby en el que podemos quedar con gente para montar partidas. Y quizás ahí está una de las quejas del juego. Cada vez que hay una prueba, y todo el mundo juega, toca volverse a poner se acuerdo, elegir personaje y elegir otra, no podemos jugar “Grand Prix” o una secuencia de actividades. Si bien tiene su lógica porque cada nave y personaje crea una combinación bastante única y según la prueba hay que pensar lo más adecuado, ofrecer la opción de jugar varias pruebas seguidas habría estado bien.

Lo que debería haber sido, pero mejor

Ahora, si hablamos de los modos como tal, encontramos una escuela de pilotos para tener un tutorial de todas las mecánicas, el modo Escapada y tres modos para partidas diferentes. Ese modo Escapada nos ofrece, además de secuencias de vídeo con motor diferente de gran calidad, una manera de introducirnos en solitario al juego: tenemos que ir superando pruebas que nos van apareciendo (a elegir entre 3) con eventos importantes, batallas contra jefes y desafíos especiales mientras que vamos progresando mejorando nuestros atributos con cada partida (es como una run de un roguelike, pero si “palmamos” podemos repetir desde la última fase y ya) y podemos guardar y retomarlo cuando queramos. Ahora, las pruebas disponibles, que son también los otros modos, son carreras en 3D, carreras más arcade y rápidas en vista cenital y el modo Pruebas Urbanas (con sus minijuegos), derivado del juego de GameCube y que a muchos les recordará a Smashventura de Super Smash Bros para Nintendo 3DS.

Este modo consiste en juntarnos con hasta 16 jugadores online (o los que estemos en local con CPU de relleno) y tener que estar 5 minutos explorando un escenario en el que se esconden naves, mejoras de atributos y eventos para obtener más mejoras, como luchas contra jefes. Una vez pase este tiempo, los competidores votan y jugamos 4 personas en una prueba de competición, que bien puede ser alguna de las carreras de los otros modos, o minijuegos. Quizás sea bastante breve y, de nuevo, ofrecer la opción de tener una secuencia de pruebas habría estado bien, pero la visión es acabar rápido e ir a otra cosa. Porque al final, todo va de desbloquear contenido en cada partida y probarlo después, y también en saber la duración final de cada partida.

Kirby Air Riders sigue siendo una experiencia de culto, pero una experiencia de culto que sabe complacer a muchos usuarios, aunque con ello obviamente hay aspectos que pueden ser mejorables para cada uno. Buenas medidas de accesibilidad, especialmente para el mareo, partidas de duración medida, mucho contenido para un jugador, motivación constante a base de desbloquear contenido, tiempo para editar naves y crear diseños muy chulos, lucirlos en línea y poder comprar los que nos gusten y, como no puede ser de otra manera, un online que permite jugar por diversión y también partidas clasificatorias para los más “puretas”. No es perfecto, pero es un juego que no podemos soltar y que es perfecto para un gran espectro de jugadores, y eso no lo pueden decir muchos títulos (aunque de inicio seguramente todos seamos algo torpes por no entender alguna mecánica).

Versión del juego analizada: Nintendo Switch 2 (1.1.1) 

Resumen
Sencillo a priori, su planteamiento sabe complacer a un gran espectro de público. Y encima tiene muchos coleccionables y tiene en mente a la gente que juega sola y en el sofá, sin olvidarse al online. Pero, ante todo, es un juego de culto con mucho mimo que, siendo muy fiel a la versión de GameCube, sigue sintiéndose como un lanzamiento actual.
Bueno
  • El absoluto mimo en todos los pequeños detalles.
  • Apto para todos los públicos.
Mal
  • Difícil entender su profundidad con su aparente sencillez.
  • Falta de opciones para jugar una secuencia de pruebas
8.5
Notable
Escrito por
Pikmin de nacimiento y strawhard de corazón, colecciono monedas DK por diversión.

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