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Luciendo nuestro Arsenal en Daemon X Machina

Al igual que ocurrió con Octopath Traveler, la demo inicial de Daemon X Machina ha servido para recoger feedback que ha sido usado para mejorar el juego y adaptarlo a las exigencias y sugerencias de los fanes. En Gamepolis hemos podido probar una versión todavía en desarrollo del título pero que ya añade aquellos detalles que se pidieron modificar tras la versión prototipo. A continuación os contamos un poco más sobre los Arsenal y este mundo lleno de disparos en tierra y aire.

No diga mecha, diga Arsenal

Lo primero que nos impresiona de este juego es todo lo que tenemos disponible en nuestra base, pues podemos consultar estadísticas detalladas e individualizadas de cada pieza de equipamiento de robot que tenemos, sea el arma o incluso las piernas. Además, todas las partes pueden personalizarse con pinturas y otros efectos para que así, en definitva, podamos crear nuestra combinación favorita a nivel práctico y estético para salir a completar misiones. Si un set nos gusta mucho podremos guardarlo y así tener hasta 10 sets pregrabados para que no tengamos que estar modificando constantemente el Arsenal en función de si en una misión nos viene mejor un tipo de arma que otra.

En lo relativo a las misiones, disponemos de dos tipos: las de historia y las extra, que son muy útiles para probar bien nuestra creación y que suelen ser una fuente de recursos bastante interesante. Una vez en los mandos de nuestro Arsenal, encontramos un movimiento que parece complejo al inicio, pero que resulta ser bastante versátil. En tierra nos movemos bastante rápido y las esquivas y disparos se sienten como si estuvieramos en una serie de mechas, mientras que el aire nos da una libertad diferente aunque algo más pausada.

Muchas luces y disparos con cero caídas de frames

El control en general es bastante libre, con los dos sticks para mover al Arsenal y la cámara, y utilizando los botones superiores para los propulsores (muy útiles para movernos más rápido por el aire) y nuestras armas. Si somos amantes del control por movimiento, el giroscopio a lo Splatoon para la cámara también está disponible, ofreciendo así esa precisión a giro de muñeca que muchos jugadores buscan. La misión que hemos probado nos ha llevado a luchar contra un grupo de naves en tierra y aire y la recolección de ciertos objetos, y la duración de la misma está bien para sesiones cortas de juego. El radar de combate muestra muy bien en todo momento los elementos que tenemos en el mapa y cuáles son enemigos y su movimiento, lo que nos permite ponernos en movimiento sin necesidad de tener que mirar de un lado para otro.

A lo largo de la misión se van introduciendo cambios que son mostrados a través de una secuencia vídeo, algo que generalmente suele ser la aparición de nuevos enemigos. Esta pausa es algo que resulta bastante útil para ver qué ha cambiado, pero que a algún jugador puede romperle la inmersión. De todas formas, estas pequeñas secuencias son breves y antes de que nos demos cuenta estaremos de nuevo cosiendo a disparos a nuestros enemigos. No hemos visto una gran variedad de ellos, pero sí los suficientes para ver que es necesario saber moverse bien y apuntar, y que quedarse siempre en tierra o aire no es positivo para optimizar nuestro progreso.

En definitiva, pese a que todavía no está terminado, hemos notado mejoras consistentes en Daemon X Machina que lo convierten en un título de robots (Arsenal) bastante sólido que se siente rápido. Todavía queda para el 13 de septiembre, pero la espera va a merecer la pena porque si el juego ya pinta bastante bien, dentro de un mes lo hará todavía mejor cuando se terminen de pulir y mejorar ciertos detalles.

Escrito por
Pikmin de nacimiento y strawhard de corazón, colecciono monedas DK por diversión.

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