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Reseña del mando Brook Vivid Wireless Controller

En el mundo de los mandos de consola, generalmente solemos optar por la propuesta oficial del fabricante de la misma, pero a veces hay otros modelos de terceras compañías que suelen tener una ventaja respecto a este. Generalmente suele ser la del precio, pero a veces es la adaptación a ciertos géneros como el de la lucha o bien los juegos de disparos. Hoy os vamos a hablar del Brook Vivid Wireless Controller, un mando con luces y sombras (más de lo primero) que puede convencer a varios jugadores para sus Nintendo Switch, y que además es compatible con iOS, Android y PC.

Brook Vivid, una manera de simplificar la jugabilidad

El mando del que os hablamos hoy está disponible en dos colores, azul y amarillo (el que os mostramos aquí). El paquete que lo contiene está bien montado e incluye, más allá del propio controlador, un soporte para teléfono móvil (no demasiado complejo, pero hace el apaño básico para estar en casa), un set de grips para los gatillos por si queremos hacer que sean redondeados hacia fuera en vez de hacia dentro, un cable USB-C de carga y unas instrucciones (ilegibles en nuestro idioma, así que aconsejamos mirar la web enlazada en el primer párrafo.

Si lo comparamos con el Pro Controller oficial, encontramos que el diseño es más colorido y menos “serio”, además de algo más redondeado y pequeño. Esto es algo que a la gente de manos grandes puede no gustarles, pero que para los más pequeños y a las personas de manos no tan grandes les supone una ventaja. La calidad de los botones es buena, el input lag está muy bien ajustado, permite fácilmente saber el estado de carga mientras está enchufado gracias a varias luces y ofrece dos cualidades que algunos mandos third no ofrecen: un giroscopio que poco tiene que envidiar al original y la posibilidad de encender la consola desde el mando con el botón Home.

La posición de algunos botones centrales se ha modificado, especialmente debido al hecho de incluir luces de colores y a que hay ahora más botones. Contamos primero con un botón turbo, que permite así que machacar un botón pueda ver reducida la frecuencia de nuestro dedo pulsándolo pero no así del input en el juego (lo cual es bueno tanto para nuestra mano como para el botón en sí mismo). También hay otros asociados al modo macro, que basicamente nos permite ejecutar una combinación de botones y “guardarla” temporalmente en uno de los nuevos botones traseros. Podéis guardar un combo de un juego de lucha o la rutina de botones para guardar desde el menú de pausa o lo que sea, que así os ahorráis un tiempo (si no hay nada guardado, por defecto sirven de L y R).

Un gatillo al que le sobra recorrido

Los botones traseros pueden cambiarse al modo shoot. En este modo si mantememos el botón y movemos el stick del lado correspondiente, encontramos que el movimiento es algo más lento, algo que en momentos de francotirador o de juegos de puzles que requieran una precisión milimétrica se puede agradecer. Además en general los botones presentan una buena resistencia, la autonomía del mando es adecuada (similar a la de otros) y la vibración funciona bien y a bastante potencia, aunque es estándar (no esperéis HD Rumble detallado de la misma manera que no esperéis lector NFC).

Sin embargo, hay un componente que presenta un fallo que lo limita en ciertos juegos, y se trata de los gatillos. Son de una pulsación más larga que la de los del mando oficial, pero su pulsación real solo aparece cuando hemos hecho un 50% del recorrido. ¿Qué quiere decir eso? Pues que si bien la vida de los gatillos será muy alta al ser robustos, hemos de pulsar mucho más para que se detecte el comando, o bien tendríamos que tener previamente pulsado un poco para que el recorrido sea inferior (en Splatoon se puede notar).

Por lo tanto, encontramos que el Brook Vivid es un mando que busca, sobre todo, la comodidad y vida de los botones y nuestas manos, con opciones para facilitar la inserción de comandos y movimientos en la mayoría de juegos que utilicen el stick como control principal. Su gran pega reside en los gatillos, una decisión de diseño que en algunos juegos no afecta nada o puede que vaya hasta bien, pero que pierde en otros, como Splatoon, que requieren pulsación larga pero no permanente (en coches no afecta y de hecho el 50% de pulsación que sí es reconocida es progresiva como en el mando de GameCube).

 

 

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