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Prince of Persia, un icono desde 1989

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1989 fue un año muy bueno para los videojuegos y para el mundo en general, y Jordan Mechner perfeccionó su fórmula de Karateka para crear un título que sentó las bases de muchos otros, Prince of Persia. Las aventuras del hombre de blanco que moría por diversas trampas si no medía el salto al milímetro fueron tan revolucionarias, que de ahí se creó una de las sagas que a día de hoy es una de las más reconocidas de Ubisoft, y cuya última entrega nos llega el mes que viene con una pinta brutal.

La trilogía original de Prince of Persia

El juego que llegó a Apple II originalmente, terminó llegando incluso a consolas Nintendo. Fue uno de los primeros plataformas cinemáticos, y sus animaciones eran algo que estaban muy por encima de muchos juegos de la época. Además sabía combinar dos géneros (plataformas y acción) bastante bien, sin que uno pareciese un accesorio de otro. Obviamente tenía la dificultad medida para ser un juego que se completa en muchos intentos (así era la duración y dificultad de la época, vaya), pero que invitaba ya al speedrunning en menos de una hora sin problemas.

Así pues, teníamos combates con armas basados en ataque y defensa, muchos interruptores y trampas, y saltos que teníamos que llevar muy bien en todos los sentidos, desde el básico de subir o dejarse caer de un saliente hasta el que se hacía entre diferentes suelos. Correr era imprescindible, pero no debíamos de hacerlo siempre, y la altura era nuestra enemiga sin ninguna duda. La historia que acompañaba al juego era clásica pero efectiva, con un visir malvado al que derrotar para conseguir la paz y poder reinar junto a la princesa, pero tenía toques oscuros en su desarrollo, como la sombra del príncipe que jugaba un papel fundamental en algunos puzles.

A pesar de no ser un enorme éxito de ventas de salida, sus numerosas versiones y “las patitas” de las ventas sí hicieron que esta aventura reclamase rápido una secuela llamada Prince of Persia: The Shadow and the Flame en 1993, que tuvo el honor de llegar algo más tarde a Super Nintendo. Esta secuela fue la clásica de “más de todo”, con una historia más elaborada en la que había que pasar de mendigo a héroe tras un malvado hechizo del visir Jaffar.

En eta entrega todo se pulió, se añadieron algunas dinámicas, se mejoraron muchos efectos y la sombra se convirtió en un elemento más activo de la trama y la jugabilidad. Y como no hay dos sin tres, una secuela se preparó con una bruja malvada, pero llegó el boom del 3D y eso obligó a dar carpetazo al proyecto. No obstante, un nuevo estudio asumió el rol creativo para lanzar el fin de la trilogía en 3D (con Mechner teniendo únicamente rol de consultor), expandiendo el mundo del juego hacia el sur de Persia, con un nuevo enemigo y otras conspiraciones. Su recepción no fue muy buena, y eso hizo que la saga pareciese destinada al olvido.

Ubisoft y la tetralogía de las arenas del tiempo

Poco después de la tercera entrega, Ubisoft se hizo con los derechos de la saga y en 2003 renació con Las Arenas del Tiempo, una apuesta en 3D pero mucho mejor ejecutada, que traía las trampas y plataformas clásicos al mundo 3D acompañados de un combate más ágil y con tintes de hack n slash. De nuevo había que medir bien, y muchas veces hacíamos secciones de plataformas un poco “a ciegas” y moríamos o caíamos y nos tocaba repetirlas, por lo que se incluyó la mecánica de la daga, que nos permitía volver atrás en el tiempo.

Esta nueva entrega, con Mechner de nuevo a bordo, funcionó muy bien y se convirtió en la imagen del príncipe, pues fue la base de la película de acción real, la base estética del remake del juego original de 2007 y dio para sacar una trilogía (que posteriormente recibió una cuarta entrega) y un spin-off de estrategia en Nintendo DS (aunque canónico, con una historia antes de la segunda entrega).

Sus secuelas, El Alma del Guerrero y Las Dos Coronas, apostaron por un tono mucho más oscuro y le dieron más valor al combate, sin olvidarse de esconder secretos por algunos lugares. Se añadieron secciones de huida e incluso se rescató a la sombra del príncipe como un elemento jugable en la tercera entrega, aportando nuevas vías de combate y creando incluso secciones de sigilo (que no funcionaron tan bien como el resto). De aquí tuvimos posteriormente Las Arenas Olvidadas (una aventura que contó con cuatro versiones totalmente diferentes con historias distintas) y podríamos decir que esta historia parecía haberse cerrado, aunque el remake de las Arenas del Tiempo y el hecho de que la daga exista en la Corona Perdida nos hace pensar que este universo va a volver por todo lo alto.

Reboot, experimentos y la corona perdida

Con la trilogía cerrada (el cuarto llegó después), Ubisoft y Mechner decidieron volver a hacer un reboot, en esta ocasión siendo más fieles al juego original en lo que a combates y saltos se refería, aunque con una exploración algo extraña, estilo artístico diferente y varias apuestas muy experimentales en su desarrollo. No convenció tanto como los anteriores, pero tiene su público fan también. Su mayor polémica fue recibir lo que se considera su epílogo como DLC, antes de que eso estuviese al orden del día. No obstante, esta propuesta pudo recibir también una secuela, también muy experimental en lo jugable (con stylus) en Nintendo DS, que no tuvo buena acogida y obligó a cerrar esta etapa del príncipe.

La saga nunca ha muerto, pero es cierto que su sucesora espiritual, Assassin’s Creed, le robó todo el protagonismo (como los Rabbids a Rayman). No obstante hemos visto nuevas versiones en móvil de los clásicos, tuvimos la película y ahora vamos a ver el revivir de la franquicia con Prince of Persia: La Corona Perdida, un metroidvania muy ágil que combina la acción de las entregas 3D con el desarrollo complejo lleno de trampas del original y con elementos de otros estandartes del género como Metroid Dread o Hollow Knight. Ahora solo nos queda esperar a enero, pero la espera parece que merecerá la pena.

Escrito por
Pikmin de nacimiento y strawhard de corazón, colecciono monedas DK por diversión.

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