El pasado 8 de marzo recibimos una devastadora noticia. El padre de Dragon Ball falleció a los 68 años de edad. Del mismo modo que él no se expuso al público, su familia, con el mismo respeto, evitaba comunicar el suceso ocurrido tan sólo unos días antes, el primer día del tercer mes del año, huyendo de aglomeraciones y actos de cualquier tipo. Y es que este tímido japonés consiguió que la cultura del manga y los videojuegos superara todas las barreras inimaginables hace la friolera de tres décadas.
La aventura comienza ahora
El mangaka nacido en Nagoya rompió la industria. En 1984 nació Dragon Ball y al mismo tiempo la que se convertiría en la punta de lanza de toda una cultura que hasta ese instante se resistía a salir de su país natal. Una historia de amistad y fortaleza protagonizada por todo un elenco de personajes conocidos de forma mayormente unánime más allá de los seguidores de sus historias. Y fue precisamente gracias a dicha aventura y la que por aquel entonces comenzaba Nintendo, haciendo lo propio con los videojuegos, cuando hicieron camino juntos.
Fue Famicom (Nintendo Entertainment System por aquí) la encargada de crear, junto al maestro Tori, una leyenda igual de importante en tierras niponas a la de Goku. Dragon Quest llegaba por parte de Enix con un atrevido RPG de fantasía medieval en pleno auge del interés por lo tecnológico. Pero no importó. Supuso tal impacto que el diseño de los Limos y tantos otros monstruos y guerreros le convirtieron en un auténtico hit, obra del señor aquí mencionado, hasta el punto de resultar imposible compaginar el lanzamiento de un nuevo juego con la jornada laboral, obligando a hacerlo en días festivos para evitar las ausencias en el trabajo.
Todo lo que tocaba Akira Toriyama brillaba con la luz propia de un auténtico Saiyan
Todo lo que tocaba Akira Toriyama brillaba con la luz propia de un auténtico Saiyan. Pero a pesar de tal éxito en Japón, en occidente no veríamos ningún videojuego en que participara su pluma hasta la aparición de Dragon Ball Z para Super Nintendo (Dragon Ball Z: Super Butōden). El beat’m up que llegaba a rebufo del éxito de Street Fighter II y que vino acompañado también de la primera aventura de NES (Dragon Ball: Shenron no Nazo). Pero antes de todo esto, y también después, hubo dramas por jugarlo. No sólo este, si no también el resto de juegos de la serie lanzados en Japón. Unos RPGs que podíamos encontrar importados en algunas tiendas de videojuegos de antaño.
Un adaptador de cartuchos convertía nuestro Cerebro de la Bestia en una máquina capaz de hacer correr cualquier juego de otras regiones popularizándose especialmente para revivir el combate contra Célula en nuestras casas. Las cerca de veinte mil pesetas que nos pedían por ese primer Butōden japonés (más de 200 euros si lo tuviéramos que comprar ahora) parecía poco para lo que suponía tal histórico momento. Quizá no era el mejor exponente del género pero el novedoso Split Screen y el uso de las magias hizo explotar de emoción a nuestros jóvenes “yos” del pasado.
Mucho más allá del papel
Un momento en el que no era fácil conseguir material oficial de la obra de Toriyama. Lo que llegaba era todo Made in Spain (lectura muy recomendada por cierto) pero nos servía para alimentar el ansia por la serie mientras intercambiábamos fotocopias en el colegio, lanzábamos Kames al aire en cualquier momento y esperábamos la tarde para flipar con los amigos y Dragon Ball Z: La Legènde de Saien (y sus afrancesadas traducciones). El segundo de los Butōden supuso un salto cualitativo que nos dejó alucinados desde esa pantalla introductoria con Gohan volando en primera persona hacia el palacio del todopoderoso.
La música siempre destacó y se convirtió en uno de sus puntos fuertes con un tercer juego que apareció claramente para aprovecharse del momento sin ni siquiera un modo historia, seguido de un lujoso Dragon Ball Z: Hyper Dimension que cerraba el ciclo de la serie en 16 bits. Para muchos el mejor de la consola por su tono y cambio jugable pero que de nuevo, al menos en occidente, nos tocó “comernos” una versión sin campaña…imaginamos que por ahorrar costes en un momento donde la siguiente generación de consolas comenzaba a asentarse.
Intercambiábamos fotocopias en el colegio, lanzábamos Kames al aire en cualquier momento y esperábamos la tarde para flipar con amigos y Dragon Ball Z: La Legènde de Saien
Pero el recorrido nintendero no sólo copaba los salones de casa. Game Boy albergó varios juego de los guerreros Z. Un desconocido juego monocromo ocupó incontables horas (y pilas) de un servidor aprovechando hasta el último rayo de Sol de varias tardes veraniegas. Un tal Dragon Ball Z: Goku Hishōden que contaba los inicios de Goku adulto con mucho texto en japonés y combates por turnos acompañados de imágenes que parecían directamente extraídas del manga. ¡Incluso recorrías el camino de la serpiente!
Mientras las tierras japonesas se llenaban de títulos inspirados en obras del autor como la trilogía de Go! Go! Ackman y hasta seis entregas numeradas de la joya de la corona de Enix, Dragon Quest, y un spin off (Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon) occidente soñaba con recibir cualquier atisbo de luz con noticias sobre la localización de dichos juegos. Pero para más inri nuestros sueños se derrumbaron completamente cuando a uno de los juegos de rol japoneses mejor valorados por crítica y público de la historia le cerraron las puertas de Europa. Por suerte en América cumplieron uno de los mayores sueños de cualquier fan de los videojuegos y maganime del momento: jugar a Chrono Trigger.
El título soñado. Una de las últimas obras maestras de Super Famicom que contó con un tridente de creativos casi irrepetible donde Akira Toriyama trabajó codo con codo junto a Hironobu Sakaguchi, creador de Final Fantasy, y Nobuo Uematsu, uno de los más célebres compositores del mundillo. Un juego para el que sobran las presentaciones y se convirtió en leyenda en el mismo instante que vio la luz gracias a sus diseños, sistema de combate, viajes temporales y múltiples finales. La obra cumbre del JRPG tradicional y cúspide del diseño de juegos.
Bye-Cha!
Podríamos extendernos en lo que supuso la aparición de cada juego y analizarlo en detalle. Incluso hablar de todo lo que vino pasados los dos mil, pero la época de los noventa fue diferente. El mangaka era un referente y tanto por Dr. Slump (que algún juego tuvo fuera de Nintendo) como por Dragon Ball nos ha hecho sonreír, emocionarnos y llorar del mismo modo que lo hacemos estos días aunque por diferentes motivos. Será complicado ver una nueva generación donde algo cale tan hondo. Una donde corríamos por la calle (y lo hacemos a veces) como Arale-chan o nos intentamos convertir en Super Saiyans en el baño.
Akira Toriyama marcó a toda una generación. Sus obras serán eternas. Su estilo de dibujo creó escuela y su creatividad inspiró a muchos de nosotros a recorrer un camino que él, sin muchas pretensiones, creó. En ese cielo estrellado que lo ha cubierto todos estos años había un luz, nuestro norte, que nos hacía continuar, nos levantaba y forjó una infancia que ahora, desde la perspectiva de la madurez y el tiempo, vemos como irrepetible. Una etapa de expansión de lo japonés, donde la obra del de Nagoya se veía demasiado erótica y violenta para las niños que esperaban con ansias un nuevo episodio de sus series.
Su creatividad inspiró a muchos de nosotros a recorrer un camino que él, sin muchas pretensiones, creó
De forma indirecta fue un maestro para muchos y a través de conseguir leer sus mangas, seguir sus series o jugar a videojuegos con su sello nos fue convirtiendo en, posiblemente, mejores personas. Todo esto pueden no ser más que historias de abuelo cebolleta pero lo que está claro es que el mundo se ha volcando en un mensaje de despedida no hacia su obra, si no hacia su persona. Y ese respeto y admiración hacia alguien, en realidad desconocido, demuestra la influencia de una cultura y forma de trabajar únicas.
Tus trazos convertidos en píxeles seguirán acompañándonos por siempre transportándonos a una infancia que todavía conservamos.
Gracias por forjarnos con tu esfuerzo y humildad, maestro.
Try
Recuerdo en los 90 comprar revistas y esperar que saliesen más juegos de las obras de Akira.
Jugar al dragón ball de snes fue una gran época, luego llegaron los emuladores y poder jugar chrono trigger o el Go!Go! Ackman ( juego que molaría verlo tipo metroidvania o tipo devil may cry) una lastima que el tiempo pase y nos deje sin aquellos que hicieron el mundo un poco mejor.