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Impresiones – SNES Mini

Cuando Nintendo se sacó de la manga su NES Mini, esa consola que, ya antes de ponerse a la venta, pasó a ser un objeto de coleccionismo, todos pensamos inmediatamente en una Super Nintendo Mini, algo que no ha tardado en suceder y que trae algunas novedades con respecto a su predecesora, como podréis comprobar en nuestro avance.

Estética mini, acabado maxi

Nada más abrir la caja, la cual es idéntica en tamaño a la de NES Mini, ya nos llama la atención la primera de las diferencias: SNES Mini viene con dos mandos. Esto, unido a que la longitud del cable es mayor (lo que no era normal es lo que vimos el año pasado, 50 irrisorios centímetros) nos permitirá disfrutar acompañados a los títulos que cuenten con modo multijugador desde el primer momento. Estos vendrán marcados con un icono con dos mandos en el menú de elección de juego, para que vayáis directos; incluso podremos ordenar los títulos con SELECT de modo que se muestren los que son para 2 jugadores los primeros.

Que quepan dos mandos en el mismo embalaje se debe a que SNES Mini es incluso más pequeña que su mini hermana de 8 bits. Es un poco menos profunda y sustancialmente menos alta, casi la mitad, como ya lo era el modelo original de Super Nintendo respecto a la NES. Esto era así fundamentalmente porque el cartucho asomaba por arriba en vez de introducirse completamente en la máquina. Esta vez no habrá peineta de folclórica, ni siquiera podremos mover la tapa donde se insertaban, al contrario de lo que pasará con el puerto para los mandos, que simulará ser una entrada original cuando no la usemos y que se separará para desvelar las auténticas y más modernas entradas cuando sí lo hagamos.

Ya entrando en el renovado cerebro de la bestia, otra de las grandes diferencias es el número de juegos escogidos para la ocasión: 21 frente a los 30 de NES Mini. Cierto es que, esta vez, ninguno de los juegos seleccionables nos sobra, pero sí que nos han faltado unos cuantos (cosas de que se haya conseguido la licencia de los juegos de Squaresoft pero no de Enix), pero no hay excusa para no haber incluido algún juego deportivo más, y que no fuera de fútbol americano, por favor.

 

Pero entre tanto número no podemos obviar a los que sí están, algunos por primera vez en territorio PAL (sin contar versiones para Consola Virtual) y otros, u otro, por primera vez en todo el mundo, pero antes sigamos con las novedades de esta Super Nintendo en miniatura.

El menú y las opciones de visualización son prácticamente las mismas que en NES Mini, pudiendo elegir entre ver el juego como en una televisión de tubo (con sus rayas y sacrificando nitidez), en unos limpios 4:3 o en su resolución original (lo que en New Nintendo 3DS nos han vendido como pixel perfect). Si optamos por alguna de las dos últimas opciones, veremos nuestros juegos de Super Nintendo con una nitidez nunca antes vista, eso sí, solo podemos conectar la consola vía HDMI, avisados estáis.

También podemos seleccionar diferentes marcos para rellenar las zonas laterales de la pantalla, los habrá mejores y peores, pero sobre todo nos gustó mucho uno que otorgaba una especie de efecto ambilight.

En cuanto al orden de los juegos, como ya pasara en NES Mini, podremos escoger entre verlos ordenados alfabéticamente, por número de jugadores, jugados recientemente, por frecuencia de uso, por fecha de lanzamiento o por editor (compañía editora).

 

Y llegamos por fin a la más nueva y útil de las funciones de esta SNES Mini, el rebobinado o rewind. Si en cualquier momento de la partida damos al botón RESET, además de crear un punto de guardado podremos rebobinar la partida un tiempo determinado que varía según el tipo de juego. En los de acción serán solo unos pocos segundos (Mega Man X o Contra III, por ejemplo), pero en los RPG tendremos cerca de 5 minutos, por si hemos tomado alguna decisión de la que nos podamos arrepentir.

Los 21 imprescindibles

Como si pulsáramos SELECT, vamos a pasar a comentar los juegos que ofrece SNES Mini agrupándolos según su editora, no sin antes dejar claro que todos son versiones americanas de los mismos, lo que nos asegura una tasa de refresco de 60 Hz y también que estén en perfecto inglés, aunque igualmente lo estaban en Europa en su día, claro está, pero luego algunos recibieron traducciones como ese The Legend of Zelda: A Link to the Past en Game Boy Advance.

Capcom

Ahora puede que esté en horas bajas, pero en la época de los 16 bits no paraba de producir grandes joyas, muchas de ellas atemporales, como Streef Fighter II Turbo: Hyper Fighting, versión mejorada (y acelerada) de su Street Fighter II que, aún a día de hoy, sigue siendo el juego de lucha con más horas encima por parte del que escribe.

Otra joya, y continuación de uno de los juegos incluidos en NES Mini, es Super Ghouls ’n Ghosts, tercer juego de la saga Ghosts ‘n Goblins donde, una vez más, controlaremos al caballero Sir Arthur, esta vez pudiendo mejorar su armadura.

Y finalizamos con Mega Man X. Aunque hubo otros, este X fue considerado por muchos como el Mega Man de Super Nintendo. Respeta las bases de los juegos anteriores y añade dinamismo y movimientos al protagonista, como el poder ascender por las paredes. Ah, y los escenarios eran destruibles por los enemigos, todo un logro técnico para la época.

Squaresoft

A falta de Enix, buena es Square, o eso dice el refranero popular. Aquí tenemos dos exponentes del género RPG, aunque podría (y debería) haber habido muchos más. Sin embargo, ambos son juegos fabulosos y, además, cada uno lo es en un tipo de juego diferente.

Final Fantasy IV (o III en Estados Unidos), trajo los mejores turnos del momento y lo hizo acompañado de la mejor historia hasta la fecha (1994) de todo Final Fantasy, o por lo menos la mejor hilada y más enrevesada. Nunca lo vimos en Super Nintendo en Europa, aunque sí en Game Boy Advance con el nombre de Final Fantasy VI Advance, aunque muy al final del ciclo de vida de la consola.

Por su parte, Secreto f Mana hacía hincapié en la acción en tiempo real, aunque pausáramos el juego en todo momento para cambiar el equipamiento y alternar entre espada y hechizos. No tiene la mejor de las historias, pero es sólido como una roca y se sigue viendo (y oyendo) de maravilla.

 

Konami

La reina de la acción (con permiso de Treasure que nació a raíz de esta, pero ya más tarde) no podía faltar en esta lista de 21 juegazos para Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System (nombre completo del aparato).

Contra III: The Alien Wars es de los mejores juegos de tipo run and gun que podéis jugar aun a día de hoy, y si tenéis con quién hacerlo, mejor que mejor. Al contrario que Super Castlevania IV, que se disfruta mejor en compañía, a oscuras y con el volumen más bien alto.

Como veis, también Konami continúa las sagas que disfrutamos en NES.

 

Nintendo

Ella sola podía haber llenado por entero el catálogo de SNES Mini pero no ha sido así, por poco.

Hay de todo y todo bueno, aunque podían haberse estirado más. Sí, tenemos Donkey Kong Country, puede que uno de los mejores plataformas 2D que se hayan hecho, pero nos quedamos sin la segunda y tercera parte. Lo mismo pasa con Super Mario World, que no deja hueco para los 3 Super Mario Bros. (y The Lost Levels). Con lo fácil que habría sido incluir el cartucho de Super Mario All Stars. Sé que los jugamos en NES Mini pero, ¿quién de vosotros ha podido conseguirla? Para compensar tenemos al genial Yoshi’s Island (Super Mario World 2: Yoshi’s Island en realidad), juego que empezó por sí solo una saga donde Yoshi era el protagonista y Bebé Mario el paquete.

Por suerte y siguiendo con Mario, por fin nos llega Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, el juego desarrollado conjuntamente por Nintendo y Squaresoft y que pudimos ver en Europa en la Consola Virtual de Wii hace ya unos años. Es Mario en un fantástico RPG por turnos. No era fácil, pero salió bien.

Y si poner a Mario al frente de un RPG fue buena idea, mejor todavía fue subirlo a un kart. Super Mario Kart supuso el inicio de la famosísima franquicia y será uno de los juegos que más usaréis para partidas multijugador.

En el terreno de la competición tenemos Super Punch-Out!! que continúa lo visto en NES pero mejora en absolutamente todo a su predecesor y F-Zero, el arcade de velocidad del que Nintendo parece haberse olvidado.

Volviendo al plataformeo, Kirby hace acto de presencia por partida doble, o nónuple, según se mire. La parte clásica, en cierta manera, la pone Kirby Super Star (Kirby’s Fun Park en Europa), cartucho con 8 juegos entre los que se entremezclaban plataformas, velocidad, acción… Por otro lado, Kirby’s Dream Course se trata de una especie de juego de golf donde Kirby hará las veces de bola. Más entretenido de lo que parece.

Aunque no es solo plataformas, Super Metroid no podía faltar. Continúa las aventuras de Samus Aran en el, para muchos, mejor Metroid de la saga, lo que son palabras mayores. Graficazos, musicaza, un control fino y, sobre todo, un mapa que no te cansarás de revisitar.

Adentrémonos ahora en el terreno del RPG, que Nintendo también sabe de esto, incluso sin la ayuda de Squaresoft.

The Legend f Zelda: A Link to the Past es un RPG de acción que mejoró las bases del original de NES y que acabó por ascender hasta el Olimpo de los juegos. Todo en este cartucho era maravillosos, menos que viniera en inglés, y así sigue, pero si algunos nos lo acabamos siendo unos meros infantes, el resto no tenéis excusa.

Llegamos así a uno de los más deseados, EarthBound, Mother 2 para los japoneses. La mayor y mejor locura de Itoi, responsable del guion y director del juego. Es un RPG por turnos pero que, a diferencia de lo que se acostumbraba en la época, situaba la acción en la época moderna. Es un juego único en todas sus facetas, visual, sonora, en su historia, sistema de combate, relación entre personajes… y merece ser jugado por todo aquel que se denomine fan del RPG. Además, aquí solo pudimos jugarlo en la C.V. de Wii U hace ya 4 años.

Pasemos ahora a lo que muchos estabais esperando: Star Fox 2. Este juego, incompleto hasta ahora, que por fin ha finalizado su desarrollo (iba a lanzarse inicialmente en 1995), trae muchísimas novedades con respecto al primer Star Fox, también incluido aquí. Comparten el poderoso para la época chip FX y a varios de los protagonistas, y poco más, la verdad.

El sistema de juego cambia radicalmente, moviéndonos libremente por el mapa mientras liberamos planetas de la invasión del renacido Andross e interceptamos misiles y a los jefes finales que quieren acabar con nuestra nave. Ya en la partida, habrá fases más clásicas y otras donde nos moveremos en un escenario circular, como en los jefes del título de Nintendo 64 o en las fases de Star Fox Command de Nintendo DS. Pero no acaba ahí la cosa, porque en las zonas con tierra podremos convertir nuestro Starwing en el pollo que ya vimos en Star Fox Zero.

Otra de las novedades es que ahora formaremos equipo con otro compañero (no os equivoquéis, el juego sigue siendo para un solo jugador), pudiendo, en el mapa, alternar la posición entre uno y otro. Todos tienen características diferentes y será importante saber bien con quién hacer pareja. Por suerte se han sumado Miyu la lince y Fay la perra al equipo, así que habrá más donde elegir.

 

Resumiendo: un imprescindible que no entendemos cómo no vio la luz en su momento, habría sido la despedida perfecta de una Super Nintendo que ahora regresa en su versión más mini, aunque por dentro siga siendo tan enorme como siempre.

Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System se pondrá a la venta en todo el mundo el 29 de septiembre de este mismo año.

Escrito por
Señor Bichos para ti.

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