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Historia de un desastre 2: Resident Evil 2 para GameBoy Advance

Hace unos días os hable sobre la versión para GameBoy Color de Resident Evil, desarrollada por el estudio HotGen y que trataba de llevar a la portátil a color de Nintendo la primera entrega de la saga de terror de Capcom. Además de tratar de emular la entrega para PlayStation incluyendo prácticamente todo lo que esta tenía, se intentaron añadir varias novedades, entre ellas un nuevo sistema de guardado. Sin duda alguna, un trabajo digno de mención que terminó por no ver la luz.

Como os comenté también en aquel artículo, una secuela estaba en desarrollo, una secuela del artículo, me refiero. Secuela del artículo, secuela de entrega de la saga y secuela de consola. Sí, por rimbombante que parezca es así. Hoy, en Historia de un desastre 2, voy a hablaros de Resident Evil 2 para GameBoy Advance. Un proyecto que fue cancelado en una fase bastante temprana.

Un poco de historia

La primera entrega de Resident Evil fue un éxito. Capcom había popularizado el género del Survival Horror y, pese a no ser el primer título de terror, lo puso en boca de todos. La secuela no se iba a hacer esperar. 2 años después de la primera entrega, en 1998, se lanzó Resident Evil 2 para PlayStation.

Se situaba dos meses después de los hechos en la mansión del primer juego. Ahora la acción transcurría en Raccoon City, una ciudad infestada de zombies por culpa del virus-T, un arma biológica desarrollada por la compañía Umbrella. En esta ocasión, los protagonistas eran el oficial Leon S. Kennedy y la estudiante universitaria Claire Redfield. Dos personajes cuyas rutas son ligeramente diferentes durante la aventura, pero que se irían cruzando en momentos puntuales de la misma.

Como comenté en el anterior artículo, originalmente Resident Evil 2 no iba a ser así. En la versión descartada, considerada como la versión 1.5, había ligeros cambios con el resultado que ha sido lanzado al final. La trama argumental venía a ser la misma, una invasión zombi en Raccoon City pero, por ejemplo, en la versión descartada Umbrella había sido clausurada por sus experimentos ilegales. Por otro lado, los protagonistas de esta Beta eran Leon S. Kennedy y Elza Walker, y sus caminos no se cruzaban durante la aventura. Los polígonos de los modelos de los personajes se redujeron para poder añadir más enemigos en cada escena, incrementando así la tensión.

Como ya sabéis, todo lo anterior fue descartado en favor de la versión actual de Resident Evil 2 a la cual, siendo sinceros, pocas pegas se le puede poner. Un título mucho más ambicioso que el primero en todos los aspectos. Había nacido una saga.

Las versiones para otras plataformas no se hicieron esperar, como ya pasara con la primera parte. Una de las versiones más curiosas y hoy en día de las más caras de conseguir fue la de Nintendo 64. Una versión bastante inesperada, ya que no llegó la primera entrega a la consola de 64 bits. Es, de lejos, el cartucho más pesado, literalmente, de la consola. Tiene una capacidad de 512 MB. Una adaptación que luce estupendamente y es superior incluso a la de PlayStation durante las escenas jugables, ya que la consola de Nintendo era superior en bastantes aspectos técnicos. Por otro lado, en las escenas de vídeo era muy superior la plataforma de Sony gracias a la mayor capacidad de almacenamiento. Nintendo 64 no podía incluir vídeos en calidad CD, así que estos se ven ligeramente peor en la plataforma de Nintendo.

Debió gustar bastante la versión de Nintendo 64, ya que inmediatamente después se empezó a desarrollar Resident Evil Zero para la misma, ignorando por completo a la PlayStation. Sin embargo, como todos sabemos, este título terminaría por salir en la GameCube, también de Nintendo, por motivos obvios. Técnicamente era muy superior y, gracias al cambio de formato, movía de miedo las escenas de vídeo.

La curiosidad

Antes de entrar en materia voy a comentar una curiosidad de la que apenas se sabe. La versión de Resident Evil 2 para GameBoy Advance estaba siendo desarrollada por Raylight Studios, un joven estudio que quería ganar experiencia desarrollando para plataformas portátiles. Sin embargo, no era la única entrega en desarrollo por parte de ese estudio para la portátil de 32 bits de Nintendo. Algo muy poco conocido, que jamás se hizo público, fue que Capcom contrató a Raylight Studios para realizar ports de las tres primeras entregas de la saga Resident Evil en formato portátil para GameBoy Advance. Por desagracia, los tres ports fueron cancelados para centrar todos los esfuerzos en las próximas entregas de la saga. De Resident Evil 3 para GameBoy Advance nada se sabe, de la primera entrega sólo se han podido obtener las imágenes que tenéis a continuación y de Resident Evil 2 os voy a seguir hablando después de las imágenes.

Resident Evil 2 para GameBoy Advance

Esta versión comenzó su desarrollo tras el lanzamiento de las versiones de PlayStation y Nintendo 64. Si la versión para la PlayStation de Sony estaba dividida en 2 CDs, esta versión para GameBoy Advance estaba también dividida, en este caso, en dos cartuchos. Uno de ellos para la historia de Leon y otro para la de Claire. El cartucho que estuvo en desarrollo fue el de Leon. Los resultados que estaban obteniendo no eran ni mucho menos malos. Sin embargo, se encontraron con un obstaculo bastante lógico: la capacidad de los cartuchos. Una vez que llegaron al escenario de la cancha de baloncesto, se dieron cuenta de que este proyecto iba a requerir una cantidad de memoria que la GameBoy Advance no soportaba. Los principales factores fueron las voces, ya que la intención era que estuviesen absolutamente todos los diálogos hablados y esto, como comprenderéis, ocupaba muchísima memoria. Con las escenas de vídeo pasaba exactamente lo mismo, quisieron meter todas las de la versión original, y esto ocupaba una enorme cantidad de memoria. Los gráficos también tuvieron parte de la culpa, como veis en las imágenes y los vídeos, eran tridimensionales y bastante similares al juego original, lógicamente con las limitaciones de la portátil de 32 bits de Nintendo. Estos factores llevaron al estudio a decidir la cancelación total de este desarrollo y, por ende, de esta adaptación.

A diferencia de Resident Evil para GameBoy Color, título que llegó a estar casi completamente desarrollado, Resident Evil 2 para GameBoy Advance fue cancelado en una etapa muy temprana, antes de perder más tiempo y dinero en una adaptación que no iba a caber en el cartucho. La capacidad máxima de los cartuchos de esta portátil de 32 bits era 32MB. Personalmente, me alegro bastante que esta versión no llegase a buen puerto. Admito que son palabras muy duras, pero ahora os explicare el por qué. Además del factor de la capacidad, que sin duda fue determinante en el futuro de este port, sinceramente y hablando en plata, iba a ser una versión muy poco digna.

Resident Evil para GameBoy Color cambió radicalmente el aspecto gráfico y recortó en potencia visual y en efectos para poder incluir prácticamente todo lo que la versión para PlayStation tenía, además de nuevos añadidos como ya expliqué hace unas semanas. Sin duda, todo un logro y mérito de la desarrolladora. Por el contrario, Resident Evil 2 para GameBoy Color iba a ser, justamente, todo lo contrario. Es cierto que tenía mucho mérito tratar de emular los modelos tridimensionales de la versión para la consola de Sony, y seguir aprovechando los fondos prerenderizados con el fin de consumir menos. Sin embargo, esto requería recortes, y no pocos precisamente. Mirad:

  • Se tenía la intención de incluir las voces de los personajes y las escenas intermedias, sin embargo las escenas de vídeo fueron descartadas porque no se podían adaptar a GameBoy Advance.
  • Había muy poca variedad de zombis; Uno civil, otro policía y uno científico (en los laboratorios).
  • Sólo se habría podido jugar el Lado A tanto con Leon como con Claire
  • Había bastante poca variedad de armas.
  • Leon tenía una forma de caminar un tanto extraña.
  • Los zombis tenían la piel de color azul y saltaban hacia atrás al ser disparados.
  • Algunos escenarios iban a ser descartados en esta versión, como el interior de la tienda de armas de Kendo.
  • Tampoco se iban a incluir algunos enemigos, como el T-103, las Arañas gigantes, los Cuervos, las Plantas 43 y los Hunter alpha.
  • También se descartó incluir algunos personajes como Robert Kendo y posiblemente Marvin Branagh.
  • Se intentó continuar el desarrollo, pero debido a la imposibilidad de añadir las secuencias generadas por ordenador a la GameBoy Color, este se canceló de forma definitiva.

Como veis, iba a tener recortes aquí y allá quitándole, de esta manera, gran parte del atractivo, momentos memorables y carismáticos enemigos. Por otro lado, visualmente es tremendo como podéis ver.

Apenas hubo juegos que exprimiesen la GameBoy Advance al límite de su potencia, pero la pequeña portátil de 32 bits era realmente potente, en algunos aspectos superior incluso a la Super Nintendo. Debido a este factor tuvo una vida realmente corta, y eso que no tuvo competencia alguna en su época. Vivió durante casi 4 años hasta que se lanzó su sucesora, Nintendo DS a finales de 2004.

Es innegable que Resident Evil 2 para GameBoy Advance sí exprimía la portátil al máximo posible. Unos gráficos totalmente tridimensionales que apenas se vieron en esta plataforma. Sin embargo, lo dicho, los cartuchos no podían con esto y fue cancelado.

Personalmente, creo que no hubiese sido una versión demasiado digna por los puntos que he comentado arriba. Visualmente es un portento, pero en cuanto a variedad de contenido iba a ser una versión bastante recortada y eso nunca gusta al jugador.

A continuación os dejo con un vídeo en el que se puede ver todo lo que contiene esta demo técnica y cómo se ve en movimiento, muy meritorio todo sin duda. El vídeo está grabado en GameCube haciendo uso del GameBoy Player, para una mejor resolución.

 

Fuentes: 1, 2, 34

The ending isn't any more important than any of the moments leading to it. Fanboy de Nintendo y coleccionista, también aficionado al manganime

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Comentarios
Comentarios
  1. 2.
    No es cierto que la versión de Nintendo 64 ocupe 512MB, de hecho una visita al lado oscuro de la red revela que la ROM pesa 62MB... Como otro ejemplo, Resident Evil: Deadly Silence ocupa en torno a los 100MB.
    4.
    Ah bueno, megabits sí. Pero el artículo dice MB, no Mb. Y hubo cartuchos de GBA de 32MB/ 256Mb. Así que el sacrificio no era tanto, teniendo en cuenta que todos los fondos y texturas y vídeos habrían sido reducidos en resolución.
    6.
    Hola, ¿como han estado todos? Espero que muy bien.
    Quiero añadir que el motor de la demo era el BlueRoses Technologies y fue mas eso, una demo tecnica para venderle el motos a las thirds que las ganas de sacar el juego en la GBA.
    Echo por 2 personas, el estudio se llamaba Raylight. El amigo Marc Robledo (Marc Max) conoce mucho sobre el tema. Le podéis preguntar a él.
    http://meristation.as.com/noticias/impresionantes-imagenes-del-nuevo-engine-3d-para-gba-de-raylight-studios/1625766

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Este debate contiene 0 respuestas, tiene 1 mensaje y lo actualizó  Gaizka Iruretagoyena hace 6 meses.

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