¿Es la Realidad Virtual el nuevo camino del mundo de los videojuegos?

Una opinión sobre lo que puede suponer la llegada de esta tecnología al salón de nuestras casas.

Acaba de salir el primer aparato de Realidad Virtual destinado al público general, se trata de las PSVR. Aunque Nintendo no se haya pronunciado (o no de forma muy positiva) acerca del tema, en parte debido a su fracaso estrepitoso hace más de 20 años con Virtual Boy (el precursor), lo cierto es que la Realidad Virtual ha estado en boca de todos. No sólo se trata de Sony, sino de una gran cantidad de empresas del sector, todas ellas apostando por una tecnología tan emocionante como incierta. ¿Qué mejor forma de estrenar Revo+ que comentando nuestras opiniones sobre este acontecimiento y comentando sus posibilidades de cara a un futuro?

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“Mirad qué bien me lo paso”

Realidad Virtual vs Realidad Aumentada

Para empezar, conviene hacer una diferencia entre Realidad Virtual y Realidad Aumentada que, aunque parece obvia, no todo el mundo la tiene tan clara. La Realidad Aumentada consiste en ampliar la información que proviene del mundo real mediante información virtual. Esta tecnología se puede aplicar dentro de muchos ámbitos, siendo la aplicación más famosa Pokémon Go, que introducía a los propios Pokémon en nuestro mundo real, teniendo nosotros que andar e ir a diferentes lugares para poder capturarlos. La Realidad aumentada también sirve para proveer información extra en museos o, incluso, tal y como querían hacer las Google Glasses, permitir una conexión directa de cualquier objeto que viéramos con internet (para identificarlo, obtener información, lo que sea). Nintendo sí ha estado apostando por la Realidad Aumentada.

Por otro lado, la Realidad Virtual es aquella que se desarrolla al margen de la realidad propiamente dicha. Según la RAE, la Realidad Virtual es la <<Representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real>>. Por lo tanto, en realidad cualquier videojuego sería ya una muestra de Realidad Virtual, pues representan un mundo informático que quiere aparentar ser real.

Sin embargo, cuando hablamos de Realidad Virtual nos referimos siempre a ese paso más allá, es decir, al que se consigue mediante la inmersión total del jugador. Esto se puede conseguir en salas específicamente diseñadas o mediante cascos, como lo fue Virtual Boy y como lo son PSVR, HTC Vive y Oculus Rift. Aparte, para que la inmersión sea más efectiva, las nuevas tecnologías no se limitan a mostrar las imágenes por los cristales de las gafas, sino que también detectan el movimiento de nuestro cuello y, mediante otros periféricos, el de nuestras manos. Así pues, la idea detrás de la Realidad Virtual es la de poder sumergirte por completo en el juego, abandonando temporalmente la realidad mundana para explorar mundos desconocidos generados por ordenador.

1610-06-pokemon-go-insignias-2“Esto no es Realidad Virtual, sino Aumentada”

La realidad de la Realidad Virtual

Todo lo dicho hasta aquí suena muy bonito, parece el sueño de todo jugador el poder sumergirse en los mundos propuestos por los desarrolladores. ¿Quién no ha soñado con salvar a la princesa Peach alguna vez o ponerse a los mandos de un Skell? ¿Y escalar los lugares más famosos de Florencia? ¿O tal vez atravesar las oscuras vías de tren de Midgar? La imaginación es poderosa y siempre nos ha llevado a esos pensamientos. No pocas veces, después de jugar a un juego un grupo de amigos ha decidido crear su propio juego de rol ambientado en ese universo y continuar sus aventuras allí, auspiciados por el poder de la imaginación. La Realidad Virtual ofrece el viaje contrario, es decir, intentar hacer lo que tu imaginación se esforzaba en conseguir en aquellos casos.

Aquí ya empiezan a verse los principales problemas, a nivel teórico, de la Realidad Virtual. La propuesta es muy ambiciosa y, como todo lo que es ambicioso, la decepción por parte del usuario puede ser mayúscula. La Realidad Virtual que ofrece cualquier sistema de los que está por llegar en el futuro reciente no es capaz de capturar ni una milésima parte de nuestros movimientos y, por lo tanto, se convierte simplemente en otra forma de experimentar los videojuegos, como lo fue el control por movimientos de Wii en su día. Con respecto a esto, el redactor Varju nos ha dejado su opinión:

Minijuegos caros (Colaboración de Juan David Vargas, Varju)

“Bajo mi punto de vista a la realidad virtual en el mundo de los videojuegos le queda mucho por mejorar. La mayoría de juegos que la utilizan son minijuegos. Esto no importaría si la realidad virtual fuese una tecnología barata, pero no lo es. Necesitamos un buen PC para que la mueva correctamente ya que, si tenemos un PC normal o una consola, los juegos bajan enormemente de resolución.

Para mí, la realidad virtual es una moda como en su día fueron los Wiimote. Una moda cara que necesita un rápido abaratamiento en el hardware para que no sea pasajera. Además está demostrado que la mayoría de usuarios quieren jugar en su sillón sin tener que mover el cuello o las manos. Creo que la realidad virtual será un éxito cuando además podamos mover a la perfección el personaje con nuestra mente. Puede parecer demasiado fantástico pero os aseguro que no está tan lejos como pensáis.”

“Así es la PSVR… de 2027”

El precio de un sueño

Por desgracia para el avance tecnológico, es difícil no estar de acuerdo con Varju en este punto. El principal problema de la Realidad Virtual es que el desembolso que hay que realizar para disfrutarla es enorme. Si hablamos del caso de PSVR, que es el más económico, necesitamos tener una PS4 (300 €), una cámara (70 €) y el casco PSVR (400 €). Además, hay que sumarle los controladores Move (2 x 35 €, uno para cada mano) y los juegos que te quieras comprar (de 20 a 70 € por juego). Esto sale por un total de 840 €, 940 € si en lugar de una PS4 normal elegimos una PS4 Pro, como la propia Sony recomienda, sin contar los juegos.

Por si fuera poco, el rendimiento que consigues después de gastarte casi 1000€ a nivel técnico no es mucho mayor al que ofrece una Wii en una pantalla normal. Es cierto que, si usamos los cascos de Realidad Virtual como pantalla, podemos jugar a cualquier juego de forma muy intensa. Curiosamente, una de las primeras cosas que han hecho los nuevos compradores de esta tecnología ha sido enchufar la Wii U a las gafas mediante un cable HDMI y disfrutar de los juegos de Nintendo, como Splatoon o Mario Kart 8.

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“A ver, necesito… 400 € las gafas, 70 € la cámara y 35 € cada uno de los mandos Move… ¡Ah, y los 300/400 € de la consola! ¡Calderilla!”

Tampoco es casualidad que la gente haya querido jugar a esos juegos en lugar de a los propios de la Realidad Virtual en estos primeros días. La oferta es muy pequeña y ninguno destaca especialmente, como muchos análisis de otros medios han puntualizado. Algunos son curiosos, otros son buenos, los hay que son directamente malos pero les falta un revulsivo, ese Wii Sports que hizo que el Wiimote fuera mundialmente famoso. Nuestro redactor Jota también tiene una opinión al respecto, veamos qué dice:

PSVR, Realidad Virtual de mercadillo (Colaboración de Jesús Delgado, Jota)

“Sony ha ido a lo barato. A la VR de mercadillo. Todo por el simple hecho de adelantarse con esta tecnología, pero sin tener en cuenta cómo iba a ser el resultado final. Esto no solo se demuestra en las recientes declaraciones de sus directivos afirmando que PSVR será rentable desde el minuto cero, sino también en la paupérrima calidad de los juegos vistos. Por ejemplo, en la demo de Resident Evill 7, si bien es cierto que la inmersión funciona a la perfección, también lo es que su gráficos pixelados dejan a Wii como una consola de nueva generación, haciendo que todo lo que está más alejado de un metro de ti se vea extremadamente pixelado y con muy baja calidad.

Aunque no pase lo mismo con Batman VR, que se ve algo mejor, queda patente que PS4 no era la consola de la VR , ni por potencia, ni por momento. ¿Qué esperar de un pack de 400 euros que ademas incluye una especie de expansión pack (hola N64), para potenciar la escasa potencia grafica con respecto a la VR que tiene PS4? Está por ver si esto mejora.

No pasa lo mismo con HTC Vive, que no solo consigue una experiencia inmersiva total, sino que además  tiene una calidad exactamente igual a lo que vemos en las pantallas de PC. De esta forma, la experiencia es total, más aún si tenemos en cuenta la localización 3d con la que cuenta el propio dispositivo y que en PSVR se consigue en plan “mercadillo”, utilizando cámaras y mandos con años de antigüedad que no fueron pensados para estos menesteres.

Por lo tanto,  sí la REALIDAD VIRTUAL HA LLEGADO, pero no por parte de Sony. Ha llegado pero no creo que sea el momento de comprarla ahora. Es cara y, salvo HTC Vive, las otras opciones más baratas se quedan a a medio camino. El momento de comprar se dará cuando HTC Vive, el tope de gama actual, baje de precio y/o cuando la VR comience a implementarse de forma masiva. Mientras tanto, PSVR pasará sin pena ni gloria, como un producto de éxito momentáneo.”

“Nenas, yo sola valgo tanto como todo el pack de Sony… literalmente”

Ya lo leéis, la opinión de Jota no es muy positiva, y con razones de peso. Precio y rendimiento parecen ponerse de acuerdo para prevenirnos contra la tecnología. Sin embargo, la gente que ha podido jugar con PSVR asegura que la experiencia de la Realidad Virtual, si no eres víctima de un mareo no deseado, es bastante divertida. A pesar de todo, de momento parece más carne de salón recreativo que del salón de tu propia casa. Es más, no sé cómo no están sacando modelos específicos para los salones recreativos.

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“Me pregunto qué estará viendo en esas gafas…”

Una alternativa: Los salones recreativos

Como sabéis, en los años 80 los salones recreativos estaban en auge, ya que el mercado de las consolas de casa no era tan potente como lo es ahora. Y, precisamente fue nuestra gran afición lo que marcó el acusado declive de estos lugares donde los adolescentes que hoy son padres se reunían todos los sábados. A pesar de todo, algunos han resistido y se han adaptado al paso del tiempo. ¿Y cómo se han adaptado? Creando controladores más inmersivos.

Primero fueron las pistolas, que con Time Crisis en los años 90 llegaron a su máximo esplendor. Ahora esas mismas pistolas se han introducido en salas medio cerradas para generar una mayor sensación de inmersión. Después vimos como los controladores se transformaban en vehículos que teníamos que conducir, desde motocicletas hasta tablas de surf. Y, además, los juegos “físicos” como el Wack-a-mole, el mini-hockey o el baloncesto nunca han salido de los salones recreativos, ocupando su lugar junto al billar o el futbolín.

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“Ah… the good old days”

¿Qué tienen todos en común? Un controlador inmersivo. Precisamente lo que ofrece la Realidad Virtual. Y precisamente por esto pienso que uno de los lugares donde más éxito podría tener la Realidad Virtual es en los salones recreativos, mediante juegos de fases cortas y adictivas, y un buen sistema multijugador. Además, aquí el precio no sería un problema para el jugador.

En el lado contrario, para el usuario habitual de videojuegos, la Realidad Virtual serviría para aislarse del mundo exterior. Esto al principio puede ser divertido, como lo fue el 3D sin gafas, pero a la larga, ¿merece la pena calzarse un casco que pesa, está lleno de cables y da calor para jugar en tu casa? Yo no termino de verlo claro, y menos a los precios en los que se mueve a día de hoy.

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“Luke, yo… Soy… Tu padre…”

Realidad Virtual, ¿evolución o curiosidad?

Así pues, de esta forma termina mi reflexión (apoyada con las palabras de mis compañeros de Revogamers) sobre la Realidad Virtual, uno de los acontecimientos más importantes del presente tecnológico. La Realidad Virtual es una tecnología prometedora, pero demasiado cara para todos los inconvenientes que posee. Algunos son problemas tecnológicos, pero otros son parte del fundamento de la propia tecnología. Que triunfe o no triunfe lo dirá el futuro. Hemos visto quedarse a la alta definición, pero también el declinar de la tecnología 3D (tanto en cine como en consolas) y de los controles por movimiento que, sin desaparecer, ninguna de las dos se ha convertido en la revolución que parecía que iban a ser. Como el de aquellas tecnologías, el futuro de la Realidad Virtual ahora mismo está en nuestras manos.

Agradecimientos a Juan David Vargas y a Jesús Delgado por su colaboración desinteresanda. Ningún redactor ha resultado herido en esta opinión.

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Comentarios
  1. 1.
    Muy bien, chicos! La verdad es que hacía tiempo que no había un artículo de este calibre aquí, supongo que por el año(s) que llevamos.
    No es la primera vez que digo que la RV me parece mala idea. Tiene problemas que siempre van a estar ahí como la no adaptación de la tecnología a infinidad de géneros, el control, la movilidad o el aislamiento, y lo que se derive de eso. Pero ahora tiene otros mucho más gordos: aparato con peso en la cabeza, caro, con varios cables conectados por todas partes, juegos muy mierda, pero mucho, o ni eso (las experiencias VR xD). Y encima pues acabar con migraña, vomitos, ansiedad... PRECIOSO.
    Aún así veo a Sony con más números que otras para seguir en pie. Su aparato será el peor de los tres, pero es el que va a llegar a más gente y, si no con más, con mejor apoyo. Al menos en esto de los juegos.
    Eso sí, para porno, chorradas o recreativas, lo veo perfecto.
    Por cierto, por lo menos en la versión móvil no se ve al autor. Es un poco raro.
    PD: ¿Esto es Revo+? Si es así, felicidades por el estreno.
    2.
    Yo he tenido la suerte de probar las Vive, las Oculus, las Gear y espero poder probar las nuevas de Sony cuando baje a Murcia (mi cuñado tiene un empresa que está apostando fuerte por la VR).
    Ya con ver las specs de PS4, las gafas y demás está claro que no se puede comparar a las apuestas tochas, y los que hemos usado las Gear sabemos que por muy 1080p que sea la pantalla de nuestro móvil cuando divides esa calidad para la VR el resultados son unos píxeles bien lustrosos.
    Creo que las gafas de Sony van a ser un éxito estas navidades pero que se van a quedar en eso, aún queda mucho por mejorar. Al parecer la cámara ni siquiera reconoce bien a la persona ante la tv como lo hacen las vive, que te permiten moverte por la habitación mientras juegas.
    Y el gran avance que tienen que hacer todas no es sólo gráfico, son los cables. Jugando a las Vive solo en el juego de pintar en el aire, hubo un momento que acabe que casi no me podía mover de como se había enroscado los cables en torno a mi cuerpo.
    Y ya por último, no entiendo bien si la firma del artículo se debe a lo que pasó en el foro, si es así creo que queda fuera de lugar.
    3.
    cgv89, si te fijas todos los pies de foto están escritos con ese formato y son medio en broma (como en la noticia). Como la firma donde menciono a Varju y Jota tenía ese mismo formato, decidí bromear un poco más. En realidad no tiene que ver con lo de la noticia, es una broma más inocente. Lo que se ha montado con esa noticia es algo tan exagerado que he preferido ni leer. Ya me han dicho que ha habido sangre y esas cosas.
    En el fondo, Revo+ es muy Revogamers, como podéis ver en este artículo. La única diferencia es que no nos vamos a ceñir a Nintendo, sino que expandiremos un poquito (y podremos así hablar de VR y cosas parecidas, que nos llaman la atención pero por las que no ha apostado Nintendo de momento). De hecho, Revogamers cuando empezó ni siquiera era una web de Nintendo, sino que trataba exclusivamente de Wii. Yo creo que será algo divertido crear y leer esta pequeña sección :)
    4.
    Yo lo llevo diciendo hace mucho por estos foros, quizá por haber tenido ocasión de ir probando las distintas soluciones de RV desde hace tiempo.
    Los problemas son muchos, la imagen granulada/pixelada, el retardo que existe, etc. (Por no hablar de otros problemas, situación de indefensión, cables por medio, mareos que sufren algunos...)
    Pero quizá lo peor, es que una vez que te acostumbras a esa inmersión, se acaba la magia y pasa a ser más de lo mismo.
    De igual forma, creo que las soluciones de realidad aumentada, pueden aportar mucho a los videojuegos. Las Hololens y sobre todo las Meta 2, son una muestra de ello (Aunque ninguna de las dos está orientada a los videojuegos).
    Ya hay varios datos que indican que exceptuando los consumidores que compran "todo", el frenazo en ventas va a ser importante en breve. También hay muchos estudios y desarrolladores de renombre que claman contra la RV.
    Creo que Nintendo, con NX, tirará por el camino de la realidad aumentada (esto también llevo mucho tiempo diciéndolo), no sé si en forma de proyector, en forma de gafas o de cualquier otra forma (quizá integrada en los móviles).
    5.
    Felicidades por el artículo.
    No quise opinar de Revo + sin ver lo que era exactamente pero desde luego me gusta este formato que es más o menos lo que me podía imaginar.
    Y desde luego veo la RV prematura y demasiado cara como para ser acesible a todo el mundo si la quieres de calidad, claro
    6.
    El problema que veo yo para que la RV triunfe es que es un tipo de tecnología enfocada a los juegos en primera persona. Todo lo que no sean juegos en primera persona no se ven beneficiados por esta tecnología. Y si no aporta nada, está condenada al fracaso.
    7.
    Mis 10.
    Posiblemente lo económico no sea su principal problema. Debería haber salido con la experiencia definitiva que le diese valor.
    Ahora mismo somos conejillos de indias, los cuales pagamos para que experimenten con nosotros.
    8.
    ricardo2001
    Yo lo llevo diciendo hace mucho por estos foros, quizá por haber tenido ocasión de ir probando las distintas soluciones de RV desde hace tiempo.
    Los problemas son muchos, la imagen granulada/pixelada, el retardo que existe, etc. (Por no hablar de otros problemas, situación de indefensión, cables por medio, mareos que sufren algunos...)

    No se cuando probaste el último casco, pero te puedo asegurar que no hay retardo perceptible en ningún casco de VR ahora mimo, ni siquiera en las viejas DK2 desde hace más de 1 año. Es algo que se solucionó por completo con los DK1 y DK2 de Oculus.
    La sensación de indefensión no ocurre cuando tienes un sistema como el Chaperone de Valve que te superpone en forma de malla los límites que tu definas dentro del área en la que te puedes mover.
    Imagen ilustrativa:

    Obviamente ya la responsabilidad es del usuario de definir bien el área de movimiento y asegurarse de no tener animales u objetos móviles dentro del mismo.
    El tema de los mareos ahora mismo depende puramente del diseño, mareo en el 90% de las ocasiones en VR significa que la traslación y/o rotación del usurio y su representación virtual no se corresponden, por eso no es viable simplemente sacar el mismo tipo de juegos al que estamos acostumbrados pero con soporte para las gafas. Esto es como cuando nació el 3D, el diseño de videojuegos para VR es algo que está en pañales y con los años irán surgiendo nuevas ideas de juegos que no son posibles fuera de la VR.
    Por ejemplo, durante los primeros años de experimentos con DK1 y DK2 no había forma de desplazarse por un escenario sin que la gente se marease, hasta que a alguien se le ocurrió que el jugador simplemente se podría teletransportar a donde quisiera ir en lugar de tener que recorrer toda esa distancia en el mundo virtual, hoy en día es el método estándar de movimiento para los juegos en primera persona y con el que los jugadores están más cómodos, porque simplemente encaja en nuestro cerebro y ni reduce la inmersión ni produce mareos.
    El tema de los cables, la calidad de imagen y demás factores dependientes de la tecnología no son algo que vayan a hacer fracasar a la VR, sino que son factores que harán que se expanda más rápido conforme se vayan mejorando, como pasa con toda tecnología.
    La resolución es un problema que se puede menguar con un buen diseño para no sacar al jugador de la experiencia, por ejemplo:
    - Añadiendo más carga de detalles a los elementos más cercanos que tienen más margen para verse bien y simplificando los lejanos donde los detalles se convierten en un conjunto de sierras y objetos que no puedes identificar.
    - Centrando la interacción del jugador en estos elementos más cercanos y hacer más estáticos y menos interesantes los lejanos para que se fije lo menos posible en estos.
    - Apostar por un diseño artístico que te permita hacer cosas llamativas sin mucha carga gráfica para poder maximizar el MSAA y hacer downsampling.
    Con los cables pasa algo parecido, no diseñes un juego en el que el jugador tenga que dar muchas vueltas sobre si mismo, sino uno en el que después de desplazarse físicamente vuelva a su posición inicial. Por supuesto que tendrá libertad para dar todas las vueltas que quiera, pero con un buen diseño se pueden minimizar las vueltas que vaya a dar haciendo que esté más tiempo inmerso en el mundo virtual.
    Y todos estos problemas irán a menos con los años. No creo que tardemos mucho en ver un casco conectado al PC sin cables, y la resolución de las pantallas en 2 años puede perfectamente duplicar a las actuales.
    Pokelink
    El problema que veo yo para que la RV triunfe es que es un tipo de tecnología enfocada a los juegos en primera persona. Todo lo que no sean juegos en primera persona no se ven beneficiados por esta tecnología. Y si no aporta nada, está condenada al fracaso.

    Realmente cualquier género se puede ver beneficiado por la realidad virtual, eso de que solo se ven beneficiados los juegos en primera persona no es cierto. En juegos en tercera persona el mundo puede pasar a ser un diorama que tu ves como si estuviera en una mesa delante tuya, al que te puedes acercar, alejar, desplazarte fisicamente para ver cada rincón o utilizar tus manos para moverlo y cambiar la escala.
    El modo espectador de DoTA 2 es un buen ejemplo de como podría ser DoTA en VR.
    https://youtu.be/4xBsSTS57k8
    9.
    No.
    Solo lo veo viable para algunos tipos de videojuegos y me parece que 'quita' mucho la experiencia de jugar con la gente a tu alrededor, te "embotona" y encierra en unas gafas (para mi le quita toda la gracia, veo más futuro en la realidad aumentada o tecnología holográfica), además de que está VERDÍSIMA y me parece más un periférico para jugar una hora y olvidarte de ello durante un buen tiempo.
    11.
    Vaya que poquito ha durado el revodoomed :cunao:
    La RV me parece el nuevo Kinect, esta vez con mas fuerza/publicidad por parte de la master race que lo venden como el no va mas y de que un gigante como Sony se mete de lleno en ello. Por lo pronto ya se ve, fracaso estrepitoso de las gafas caras, las PS VR correran mejor suerte y es que tener a una empresa dedicada a los videojuegos detras hace mucho, y eso que el catalogo actual da pena, son demos/experiencias pero bueno, creo que se van a marcar otro gol pero al final sera todo anecdotico como las 3D, Move y Kinect.
    12.
    Vaya con la VR de Sony. Yo me he quedado en eso de que la calidad gráfica que ofrece es tipo Wii. No me lo esperaba ni de lejos. El precio es terrible pero seguro que lo defenderán a capa y espada.
    En cuanto a la VR en general me parece muy cara y la posibilidad de que para disfrutarla de verdad hay con calidad haya que ir a unos recreativos no es una mala idea, el artículo creo que está muy acertado con esa posibilidad.
    El artículo me ha encantado y el toque de humor me chifla. Ese pie de vídeo de la VR de Sony es la pera XD XD
    Enhorabuena por el primer artículo de Revo+.
    Una pregunta ¿Cómo se dice? ¿Revomás o Revoplus o Revoplas?
    14.
    A mi modo de ver, la RV a día de hoy es una pijada.
    Eso sí, tengo curiosidad en ver si los grandes medios y los gurús del sector se apresuran a machacarla tal y como hicieron en su día con Wii, porque hasta ahora, salvo este articulo de Revo, he visto pocos enfatizando en lo cara que es la actual RV y el tipo de chorrijuegos que están sacando para ella.
    De lo que no me cabe duda es que de aquí a un año o año y medio, Sony le dará la espalda a PSVR y aquí dudo que las pequeñas/medianas desarrolladoras japonesas vengan a salvarle el trasero a los usuarios tal y como nos ha pasado en Vita.
    15.
    Buen articulo de estreno.
    Lo que mas gracia me hace de todo el asunto de las Vr es que el de las oculus ya corrió a darle la culpa a la Virtual Boy en caso de que las Vr se estrellen.
    Como toda tecnología temprana, muy cara y las de Sony siendo tan baratas respeto a las otras ya se podía intuir que no serian tan buenas.
    16.
    Pues estoy de acuerdo con Jota. Necesitan abaratar costes para que llegue a un mayor público y las desarrolladoras se animen ha realizar el esfuerzo económico que supone realizar un gran juego específico para RV.
    Tenemos en casa el Oculus DK2 (le tocó a mi hermano en un sorteo) y la verdad, es la leche, aún siendo una versión primigenia y peor en todos los sentidos que la versión comercial.
    Echando cuentas, si quieres jugar en condiciones, se debe hacer un desembolso importante y no están todos los bolsillo para dejarse esos pastizales en caprichos. Porque al fin y al cabo, por mucho que nos guste la idea, son lo que son.
    A mi me parece que ha llegado como con unos tres o cuatro años de adelanto. Ya se ha visto que tanto PS4 y XBOne se quedan justitas para realizar una experiencia decente en RV. Y en PC, si quieres jugarlo como toca, prepara unos cuantos cientos de euros para comparte la gráfica necesaria, amén de memoria RAM y un buen i7 para no escatimar en recursos, que en PC la optimización es primordial y siempre se inflan los requisitos, no como en consolas, que al ser equipos cerrados ese asunto está más controlado.
    A mi ya me la habrían vendido de no ser por el precio.
    McFadyen
    No.
    Solo lo veo viable para algunos tipos de videojuegos y me parece que 'quita' mucho la experiencia de jugar con la gente a tu alrededor, te "embotona" y encierra en unas gafas (para mi le quita toda la gracia, veo más futuro en la realidad aumentada o tecnología holográfica), además de que está VERDÍSIMA y me parece más un periférico para jugar una hora y olvidarte de ello durante un buen tiempo.

    Prueba Alien Isollation en PC con RV y luego me cuentas. Te lo cambia TODO. Nada que ver jugarlo en la televisión a jugarlo en RV. Después de probarlo así, sólo quieres jugarlo de ese modo. Y no te digo nada de Bioshock que me da algo. Pulular por Rapture no tiene precio.