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¿Es la Realidad Virtual el nuevo camino del mundo de los videojuegos?

Acaba de salir el primer aparato de Realidad Virtual destinado al público general, se trata de las PSVR. Aunque Nintendo no se haya pronunciado (o no de forma muy positiva) acerca del tema, en parte debido a su fracaso estrepitoso hace más de 20 años con Virtual Boy (el precursor), lo cierto es que la Realidad Virtual ha estado en boca de todos. No sólo se trata de Sony, sino de una gran cantidad de empresas del sector, todas ellas apostando por una tecnología tan emocionante como incierta. ¿Qué mejor forma de estrenar Revo+ que comentando nuestras opiniones sobre este acontecimiento y comentando sus posibilidades de cara a un futuro?

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“Mirad qué bien me lo paso”

Realidad Virtual vs Realidad Aumentada

Para empezar, conviene hacer una diferencia entre Realidad Virtual y Realidad Aumentada que, aunque parece obvia, no todo el mundo la tiene tan clara. La Realidad Aumentada consiste en ampliar la información que proviene del mundo real mediante información virtual. Esta tecnología se puede aplicar dentro de muchos ámbitos, siendo la aplicación más famosa Pokémon Go, que introducía a los propios Pokémon en nuestro mundo real, teniendo nosotros que andar e ir a diferentes lugares para poder capturarlos. La Realidad aumentada también sirve para proveer información extra en museos o, incluso, tal y como querían hacer las Google Glasses, permitir una conexión directa de cualquier objeto que viéramos con internet (para identificarlo, obtener información, lo que sea). Nintendo sí ha estado apostando por la Realidad Aumentada.

Por otro lado, la Realidad Virtual es aquella que se desarrolla al margen de la realidad propiamente dicha. Según la RAE, la Realidad Virtual es la <<Representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real>>. Por lo tanto, en realidad cualquier videojuego sería ya una muestra de Realidad Virtual, pues representan un mundo informático que quiere aparentar ser real.

Sin embargo, cuando hablamos de Realidad Virtual nos referimos siempre a ese paso más allá, es decir, al que se consigue mediante la inmersión total del jugador. Esto se puede conseguir en salas específicamente diseñadas o mediante cascos, como lo fue Virtual Boy y como lo son PSVR, HTC Vive y Oculus Rift. Aparte, para que la inmersión sea más efectiva, las nuevas tecnologías no se limitan a mostrar las imágenes por los cristales de las gafas, sino que también detectan el movimiento de nuestro cuello y, mediante otros periféricos, el de nuestras manos. Así pues, la idea detrás de la Realidad Virtual es la de poder sumergirte por completo en el juego, abandonando temporalmente la realidad mundana para explorar mundos desconocidos generados por ordenador.

1610-06-pokemon-go-insignias-2“Esto no es Realidad Virtual, sino Aumentada”

La realidad de la Realidad Virtual

Todo lo dicho hasta aquí suena muy bonito, parece el sueño de todo jugador el poder sumergirse en los mundos propuestos por los desarrolladores. ¿Quién no ha soñado con salvar a la princesa Peach alguna vez o ponerse a los mandos de un Skell? ¿Y escalar los lugares más famosos de Florencia? ¿O tal vez atravesar las oscuras vías de tren de Midgar? La imaginación es poderosa y siempre nos ha llevado a esos pensamientos. No pocas veces, después de jugar a un juego un grupo de amigos ha decidido crear su propio juego de rol ambientado en ese universo y continuar sus aventuras allí, auspiciados por el poder de la imaginación. La Realidad Virtual ofrece el viaje contrario, es decir, intentar hacer lo que tu imaginación se esforzaba en conseguir en aquellos casos.

Aquí ya empiezan a verse los principales problemas, a nivel teórico, de la Realidad Virtual. La propuesta es muy ambiciosa y, como todo lo que es ambicioso, la decepción por parte del usuario puede ser mayúscula. La Realidad Virtual que ofrece cualquier sistema de los que está por llegar en el futuro reciente no es capaz de capturar ni una milésima parte de nuestros movimientos y, por lo tanto, se convierte simplemente en otra forma de experimentar los videojuegos, como lo fue el control por movimientos de Wii en su día. Con respecto a esto, el redactor Varju nos ha dejado su opinión:

Minijuegos caros (Colaboración de Juan David Vargas, Varju)

“Bajo mi punto de vista a la realidad virtual en el mundo de los videojuegos le queda mucho por mejorar. La mayoría de juegos que la utilizan son minijuegos. Esto no importaría si la realidad virtual fuese una tecnología barata, pero no lo es. Necesitamos un buen PC para que la mueva correctamente ya que, si tenemos un PC normal o una consola, los juegos bajan enormemente de resolución.

Para mí, la realidad virtual es una moda como en su día fueron los Wiimote. Una moda cara que necesita un rápido abaratamiento en el hardware para que no sea pasajera. Además está demostrado que la mayoría de usuarios quieren jugar en su sillón sin tener que mover el cuello o las manos. Creo que la realidad virtual será un éxito cuando además podamos mover a la perfección el personaje con nuestra mente. Puede parecer demasiado fantástico pero os aseguro que no está tan lejos como pensáis.”

“Así es la PSVR… de 2027”

El precio de un sueño

Por desgracia para el avance tecnológico, es difícil no estar de acuerdo con Varju en este punto. El principal problema de la Realidad Virtual es que el desembolso que hay que realizar para disfrutarla es enorme. Si hablamos del caso de PSVR, que es el más económico, necesitamos tener una PS4 (300 €), una cámara (70 €) y el casco PSVR (400 €). Además, hay que sumarle los controladores Move (2 x 35 €, uno para cada mano) y los juegos que te quieras comprar (de 20 a 70 € por juego). Esto sale por un total de 840 €, 940 € si en lugar de una PS4 normal elegimos una PS4 Pro, como la propia Sony recomienda, sin contar los juegos.

Por si fuera poco, el rendimiento que consigues después de gastarte casi 1000€ a nivel técnico no es mucho mayor al que ofrece una Wii en una pantalla normal. Es cierto que, si usamos los cascos de Realidad Virtual como pantalla, podemos jugar a cualquier juego de forma muy intensa. Curiosamente, una de las primeras cosas que han hecho los nuevos compradores de esta tecnología ha sido enchufar la Wii U a las gafas mediante un cable HDMI y disfrutar de los juegos de Nintendo, como Splatoon o Mario Kart 8.

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“A ver, necesito… 400 € las gafas, 70 € la cámara y 35 € cada uno de los mandos Move… ¡Ah, y los 300/400 € de la consola! ¡Calderilla!”

Tampoco es casualidad que la gente haya querido jugar a esos juegos en lugar de a los propios de la Realidad Virtual en estos primeros días. La oferta es muy pequeña y ninguno destaca especialmente, como muchos análisis de otros medios han puntualizado. Algunos son curiosos, otros son buenos, los hay que son directamente malos pero les falta un revulsivo, ese Wii Sports que hizo que el Wiimote fuera mundialmente famoso. Nuestro redactor Jota también tiene una opinión al respecto, veamos qué dice:

PSVR, Realidad Virtual de mercadillo (Colaboración de Jesús Delgado, Jota)

“Sony ha ido a lo barato. A la VR de mercadillo. Todo por el simple hecho de adelantarse con esta tecnología, pero sin tener en cuenta cómo iba a ser el resultado final. Esto no solo se demuestra en las recientes declaraciones de sus directivos afirmando que PSVR será rentable desde el minuto cero, sino también en la paupérrima calidad de los juegos vistos. Por ejemplo, en la demo de Resident Evill 7, si bien es cierto que la inmersión funciona a la perfección, también lo es que su gráficos pixelados dejan a Wii como una consola de nueva generación, haciendo que todo lo que está más alejado de un metro de ti se vea extremadamente pixelado y con muy baja calidad.

Aunque no pase lo mismo con Batman VR, que se ve algo mejor, queda patente que PS4 no era la consola de la VR , ni por potencia, ni por momento. ¿Qué esperar de un pack de 400 euros que ademas incluye una especie de expansión pack (hola N64), para potenciar la escasa potencia grafica con respecto a la VR que tiene PS4? Está por ver si esto mejora.

No pasa lo mismo con HTC Vive, que no solo consigue una experiencia inmersiva total, sino que además  tiene una calidad exactamente igual a lo que vemos en las pantallas de PC. De esta forma, la experiencia es total, más aún si tenemos en cuenta la localización 3d con la que cuenta el propio dispositivo y que en PSVR se consigue en plan “mercadillo”, utilizando cámaras y mandos con años de antigüedad que no fueron pensados para estos menesteres.

Por lo tanto,  sí la REALIDAD VIRTUAL HA LLEGADO, pero no por parte de Sony. Ha llegado pero no creo que sea el momento de comprarla ahora. Es cara y, salvo HTC Vive, las otras opciones más baratas se quedan a a medio camino. El momento de comprar se dará cuando HTC Vive, el tope de gama actual, baje de precio y/o cuando la VR comience a implementarse de forma masiva. Mientras tanto, PSVR pasará sin pena ni gloria, como un producto de éxito momentáneo.”

“Nenas, yo sola valgo tanto como todo el pack de Sony… literalmente”

Ya lo leéis, la opinión de Jota no es muy positiva, y con razones de peso. Precio y rendimiento parecen ponerse de acuerdo para prevenirnos contra la tecnología. Sin embargo, la gente que ha podido jugar con PSVR asegura que la experiencia de la Realidad Virtual, si no eres víctima de un mareo no deseado, es bastante divertida. A pesar de todo, de momento parece más carne de salón recreativo que del salón de tu propia casa. Es más, no sé cómo no están sacando modelos específicos para los salones recreativos.

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“Me pregunto qué estará viendo en esas gafas…”

Una alternativa: Los salones recreativos

Como sabéis, en los años 80 los salones recreativos estaban en auge, ya que el mercado de las consolas de casa no era tan potente como lo es ahora. Y, precisamente fue nuestra gran afición lo que marcó el acusado declive de estos lugares donde los adolescentes que hoy son padres se reunían todos los sábados. A pesar de todo, algunos han resistido y se han adaptado al paso del tiempo. ¿Y cómo se han adaptado? Creando controladores más inmersivos.

Primero fueron las pistolas, que con Time Crisis en los años 90 llegaron a su máximo esplendor. Ahora esas mismas pistolas se han introducido en salas medio cerradas para generar una mayor sensación de inmersión. Después vimos como los controladores se transformaban en vehículos que teníamos que conducir, desde motocicletas hasta tablas de surf. Y, además, los juegos “físicos” como el Wack-a-mole, el mini-hockey o el baloncesto nunca han salido de los salones recreativos, ocupando su lugar junto al billar o el futbolín.

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“Ah… the good old days”

¿Qué tienen todos en común? Un controlador inmersivo. Precisamente lo que ofrece la Realidad Virtual. Y precisamente por esto pienso que uno de los lugares donde más éxito podría tener la Realidad Virtual es en los salones recreativos, mediante juegos de fases cortas y adictivas, y un buen sistema multijugador. Además, aquí el precio no sería un problema para el jugador.

En el lado contrario, para el usuario habitual de videojuegos, la Realidad Virtual serviría para aislarse del mundo exterior. Esto al principio puede ser divertido, como lo fue el 3D sin gafas, pero a la larga, ¿merece la pena calzarse un casco que pesa, está lleno de cables y da calor para jugar en tu casa? Yo no termino de verlo claro, y menos a los precios en los que se mueve a día de hoy.

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“Luke, yo… Soy… Tu padre…”

Realidad Virtual, ¿evolución o curiosidad?

Así pues, de esta forma termina mi reflexión (apoyada con las palabras de mis compañeros de Revogamers) sobre la Realidad Virtual, uno de los acontecimientos más importantes del presente tecnológico. La Realidad Virtual es una tecnología prometedora, pero demasiado cara para todos los inconvenientes que posee. Algunos son problemas tecnológicos, pero otros son parte del fundamento de la propia tecnología. Que triunfe o no triunfe lo dirá el futuro. Hemos visto quedarse a la alta definición, pero también el declinar de la tecnología 3D (tanto en cine como en consolas) y de los controles por movimiento que, sin desaparecer, ninguna de las dos se ha convertido en la revolución que parecía que iban a ser. Como el de aquellas tecnologías, el futuro de la Realidad Virtual ahora mismo está en nuestras manos.

Agradecimientos a Juan David Vargas y a Jesús Delgado por su colaboración desinteresanda. Ningún redactor ha resultado herido en esta opinión.

Escrito por
Escribo análisis de vez en cuando. Llevo haciéndolo desde los oscuros orígenes de la web, cuando por internet vagaban las hadas y los dragones y todo, todo, era mejor.

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