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Análisis de Dear me, I was…

Dear me, I was… es un curioso título que puede que no sea para todo el mundo. En él vamos a recorrer la vida de una chica desde su infancia hasta su vejez, tratando de ayudarla a tomar decisiones. Pero, ¿Realmente esas decisiones sirven para algo o está todo predefinido? Acompañadnos en este análisis para descubrir un poquito más de un juego que va a polarizar bastante a los jugadores.

Toda una vida en poco menos de una hora

Arc System Works, estudio responsable de Guilty Gear, una de las sagas de lucha en 2D más reconocidas y queridas, ha decidido dar un paso más allá y traer a nuestras Nintendo Switch 2 un juego completamente diferente a lo que nos tienen acostumbrados. Cuando Dear me, I was… fue anunciado, a muchos se nos vino a la cabeza juegos como Hotel Dusk o Another Code, ya que este título tenía un estilo gráfico similar a ellos. Fue un poco más adelante cuando se confirmó que Taisuke Kanasaki, responsable del apartado artístico de ambos juegos, era quién estaba detrás de esta nuevo título. Esto nos llenó de alegría a aquellos jugadores que pudimos disfrutar de sus anteriores trabajos, pero es muy probable que este último no deje muy contento a todo el mundo.

Dear me, I was… comienza narrando la infancia de una niña, que vive feliz junto a sus padres. Poco a poco, mediante escenas con pequeños momentos intercalados donde podemos interactuar ligeramente, vamos viendo cómo esta niña va creciendo y cómo evoluciona su vida. Así, llegamos hasta la vejez, donde finalmente podemos llegar a ver el resultado de nuestras pequeñas decisiones.

Desgraciadamente, estas decisiones que vamos tomando en Dear me, I was… no afectan para nada al final de la historia, que tiene un rumbo fijo y que trata de mostrarnos las diferentes fases de la vida de una mujer, pasando desde la pérdida de un familiar, al primer amor o el primer desengaño amoroso. Todo ello nos conduce a un final completamente fijo, que tiene unas ligeras variaciones según las cosas que hayamos elegido durante los momentos de interacción.

Un apartado artístico precioso

Dear me, I was… es un título donde apenas podemos jugar, pero todo eso queda completamente relegado a un segundo plano si nos centramos en el apartado artístico. A nivel gráfico, el juego está completamente desarrollado con una mezcla de pinturas de acuarelas con efecto de rotoscopia, donde nos permiten ver esas imágenes en movimiento.

El apartado sonoro de Dear me, I was… también es excepcional. Con una preciosa banda sonora que nos acompaña en todo momento, ambientando todos y cada uno de los momentos que vamos a vivir en la aventura. Es más, el título no cuenta en ningún momento de voces o texto a lo largo de todos los capítulos en los que se divide la historia, por lo que solo debemos dejarnos guiar por lo que estamos viendo mientras suena de fondo los diferentes temas musicales que ambientan cada escena.

Dear Me, I Was…, un juego que no es un juego

Hay que poner las cosas claras, ya que Dear Me, I was… no es un juego en sí mismo. Nos encontramos frente a una experiencia visual, desarrollada por Arc System Works, de la mano de Taisuke Kanasaki, donde tratan de apelar a nuestro lado más sentimental mientras empatizamos con la chica que protagoniza el título. Es algo diferente, que puede llegar a enamorar a algunos jugadores, pero también puede enfurecer a otros tantos, ya que alguien puede llegar a comprar este título pensando que se va a encontrar con un Hotel Dusk o un Another Code.

Por suerte, Dear me, I was… está a un precio reducido, por lo que todo aquel que tenga curiosidad por ver de qué se trata esta apuesta de Arc System Works, que ha decidido desmarcarse de una forma realmente sorprendente del género que más controlan, solo tienen que gastarse 8€ para instalarlo en la Nintendo Switch 2 y así descubrir qué tiene ese “juego” que tan polarizado tiene a los jugadores.

Versión analizada: Nintendo Switch 2 (1.0 1)

Resumen
Dear me, I was... es una aventura que nos invita a sentarnos y disfrutar de una historia de superación, amor y desamor. Arc System Works y Taisuke Kanasaki, responsable de grandes joyas como Hotel Dusk o Another Code, han intentado que los jugadores empaticen con una chica que va a reír y llorar; amar y perder a lo largo de su vida. ¿Es posible que lo consigan?
Bueno
  • Un apartado artístico precioso
  • Una banda sonora muy bonita
Mal
  • No es un juego
  • Las elecciones no afectan al final

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