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Un E3 en segunda persona

El cambio de formato de la conferencia acerca al usuario a la feria.

Dejando por un momento los juegos a un lado, durante este E3 2014 hemos podido vivir una auténtica revolución en cuanto a comunicación y presentación de contenido. Nintendo lleva tiempo dándole vueltas, ahora somos bien conscientes de haber sufrido en nuestras propias expectativas un lento proceso de ensayo y error.

El principal reto era devolverle su mensaje al público de la feria, no ya el que asiste, si no el auténtico, el que se va a dejar parte de sus miserables ahorros en esta forma de ocio tan intrascendente como cualquier otra y más apasionante que ninguna. La casta más tradicional de los videojuegos (y no necesariamente la más antigua) vive por y para controlar la información que le llega al usuario, hasta el punto de ver convertidos a los periodistas que asisten a los eventos en meras comparsas de un espectáculo desmedido, siempre con una sombra de agasajos, simpatías y regalos cerniéndose sobre sus cabezas.

Comenta Víctor Sánchez que el día de las conferencias del E3 "es, de verdad principalmente para los periodistas". Así se ha montado desde arriba en la última década, y así hemos vivido hasta ahora el E3, pendientes de lo que nos decía un tercero que se siente en ocasiones más parte del cotarro de la cuenta, pero todos arrastrados por sus simpatías y expectativas, como nosotros en casa. Los que dicen Woo por puro entusiasmo y los que dicen Woo por puro amiguismo, o peor, por estilo de vida. Ese control se trasladaba luego al suelo de la feria hasta extremos de ridícula desconfianza en los medios: el año pasado (y probablemente éste) muchos de esos periodistas asistían a citas en la que no les dejaban jugar a las demos, escribiendo luego las sensaciones de otro.

Otro de los problemas de las ya (ahora sí que sí) caducas conferencias fue cuando decidió empezar a abrir las puertas a sus talentos más allá de los eternos Miyamoto y Aonuma, entre 2011 y 2012. Lo comenta elegantemente Reggie en una mesa redonda con IGN: ese estoicismo ante las cámaras de los japoneses, esa mirada perdida en el fondo de la sala y unos problemas en articular un discurso coherente manifiestamente mayores que los que tienen en articular un nivel brillante de cualquier juego resultaron graves escollos que iban más allá del idioma.

A eso le sumamos el ritmo clásico de una conferencia, paseíllos arriba y abajo, qué buenos somos los hermanos escolapios, grupos de música, esa estrella del baloncesto que aparece y dice ¡hola, soy yo!, y se va por dónde ha venido, aplausos de cortesía que a menudo se confunden con puro aburrimiento. Voy a aplaudir un poco que después de hora y media se me están entumeciendo los brazos.

Así que, tras un par de años de experimentos, llegamos a junio de 2014 con Nintendo sintiéndose por fin preparada para sacudir el rancio formato de la feria. Nintendo le ha dado la palabra a su gente de una forma en que puedan transmitir sus ideas sin que se duerma nadie en el intento, ha despojado su gran momento de la feria de artificio, de lo superfluo, de tiempos muertos, pero lo ha aderezado de simpatía y una parodia en la que ellos mismos se ponen en primera línea. Probablemente han sido los 47 minutos con más contenido sobre videojuegos que ha habido jamás en la feria.

Sin embargo no se han conformado con eso, Nintendo ha democratizado la conferencia del E3. Ha cogido a ese periodista cómplice, el que agradece con una sonrisa un par de palmaditas en la cabeza de sus amigos los relaciones públicas, y le ha lanzado bolas de fuego y fulminado con rayos láser en un teatrillo de marionetas muy real. La conferencia de Nintendo ya nunca más será para los periodistas: los videojuegos, para los jugadores.

Siguiendo esa línea, no han dado respiro al espectador, tan pronto acabó su Evento Digital como arrancó el Treehouse, mostrándonos los juegos mientras se estaban jugando en la feria, de forma directa o compartiendo la partida con el desarrollador en cuestión. Lograron mantener enganchado hasta al más escéptico durante horas haciéndonos sentir que, aunque no tuviéramos el mando en la mano, sí teníamos la cabeza sobre el hombro del que jugaba.

Por supuesto, nunca habrá nada como jugar al juego en primera persona, pero después de 2014 será difícil conformarse ciegamente con las opiniones de una tercera. La mayoría de nosotros nunca podremos asistir a la feria de las ferias, pero este año la hemos sentido más cerca que nunca. Este año, durante el Evento Digital y el Treehouse, todos estábamos sentados en la zona de Nintendo, en Los Ángeles, al mismo nivel. Desarrolladores, periodistas y jugadores.