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El rastro de Rare

¿Cuáles fueron las verdaderas intenciones de Microsoft al comprar una de las dos mejores compañías de videojuegos de la historia? ¿Por qué ha pasado Rare de crear Donkey Kong Country, Banjo-Kazooie o Goldeneye 007 a fabricar clones de Wii Sports?

En septiembre de 2002 la pesadilla se hace realidad. Es el principio del fin. Los fundadores de Rare, los hermanos Stamper, venden su 51% de las acciones de Rare a Microsoft. Esto provoca que Nintendo, con un 49%, venda también las suyas, convirtiendo a Rare en una first party de Microsoft en lugar de una second party de Nintendo. Tras unos años de mediocridad para el nivel de producción habitual en la compañía, en 2010 Microsoft cambia radicalmente el logotipo de Rare, utilizando la sobria fuente del logotipo de Microsoft. Un hecho tan significativo como acorde con la nueva realidad de la compañía desde que fue adquirida por el gigante de la informática. Sí, Microsoft compró a los hermanos Stamper, logrando por fin su propósito. Perdió dinero con esta operación, dinero que nunca rentabilizó, pero consiguió a cambio su verdadero objetivo, despojar a Nintendo de su mejor aliado, destruyendo por el camino la creatividad colectiva de un estudio rebosante de talento. Para un gigante de la informática como Microsoft, es como comprar cacahuetes, y la industria de los videojuegos es solo un accesorio de su negocio, que aporta una cantidad insignificante a su capital, si no pérdidas.

Significativo es también que desde las visitas de Microsoft y Activision en 2000 hasta la adquisición total de Rare por parte de Microsoft a finales de 2002, más de 50 personas abandonaron la compañía. Después de la adquisición, al menos 30 personas más la abandonaron. En total, 80 personas de Rare dejaron voluntariamente sus puestos de trabajo durante el proceso de compra de Rare por parte de Microsoft. Además, su primer videojuego para Xbox, Grabbed by the Ghoulies, es considerado su mayor fracaso hasta la fecha. Seguro que ahora se entiende por qué.

En 2003, la Rare de Microsoft llegó a un acuerdo con THQ para publicar juegos para Game Boy Advance: Sabre Wulf, Banjo Kazooie: Grunty´s Revenge, It´s Mr Pants y Banjo Pilot. Es decir, juegos menores de sagas sagradas. Nintendo, por su parte, reeditó en intervalos de un año otra saga sagrada, Donkey Kong Country, para Game Boy Advance, al ser la propietaria de los derechos. Microsoft colaboró en el proceso debido a que no competía con Nintendo en el mercado portátil, hasta el punto que la nueva Rare añadió un mundo nuevo a la tercera parte. Siguiendo con su política invasiva y monopolística, en 2004 Microsoft ofreció 20.2 millones de dólares a Nintendo por venderle los derechos de los juegos de Rare que son propiedad de Nintendo, como la trilogía Donkey Kong Country, pero a día de hoy no se sabe cuál fue la respuesta de Nintendo, la cual se supone fue una elegante indiferencia.

En 2004, en el E3, la feria internacional de videojuegos más importante, Rare comentó que iba a desarrollar videojuegos para Nintendo. Microsoft publicó un comunicado desmintiendo la noticia y acusó al medio que la publicó de desinformación. Sin embargo, en 2005 Rare anunció en su página oficial que tenían en proyecto títulos para Nintendo DS, sin distribuidor oficial determinado. De nuevo este paradójico coqueteo con Nintendo es posible porque Microsoft considera el mercado portátil ajeno a sus intereses.

Remontándonos al pasado de nuevo, la así llamada etapa dorada de Rare comienza en 1994 con el lanzamiento de Donkey Kong Country, que relanzó la clásica franquicia de Nintendo, con un impresionante nivel gráfico y sonoro que permitió derrotar definitivamente a la competencia, Sega Mega Drive. Desde ese momento, Rare se convertiría en un pilar fundamental para Nintendo que le produciría excelentes juegos, incluso en épocas difíciles para Nintendo, especialmente la época de Nintendo 64. Esta consola tuvo unas ventas muy inferiores a las de PlayStation, debido no a la diferencia de calidad en los juegos, aspecto en el que ganaba el catálogo ofrecido por Nintendo, sino al formato. Nintendo 64, mucho más potente, mantuvo sin embargo el formato cartucho de sus predecesoras, mientras que PlayStation había escogido el formato CD-ROM.