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Opinión: Las vergüenzas de Ubisoft

Cuando los productos no alcanzan la calidad requerida y el marketing es exagerado pierden los jugadores.

En la redacción de Revogamers hemos intentado mantener la imparcialidad y el derecho a la información por encima de nuestras preferencias. Así en las noticias, así también en los análisis. Siempre hemos intentando mantener un tono serio, respetuoso y alejado, cuestión doblemente difícil en una web monoplataforma. Y esta va a seguir siendo nuestra tónica. Sin embargo, hoy inauguramos una nueva sección, Opinión. De una forma serena y argumentativa, los redactores, a título personal, mostrarán su opinión sobre diversos aspectos de Wii y su entorno, o de los videojuegos en general. Posteriormente, el foro servirá para que vosotros dejéis vuestro punto de vista que, por supuesto, no tiene por qué ser compartido.

Tengo el privilegio de estrenar esta sección con un texto sobre la evolución de Ubisoft a los ojos de un jugador que se ha mostrado interesado en Wii desde que era Revolution. El resultado ha sido un artículo duro, crítico, pero que considero necesario y, con unos argumentos que, si bien son breves, pueden ser ampliados consultando los análisis de cada título en esta u otras webs.


Si hay una compañía que se ha mostrado desde el primer momento al lado de Nintendo, esa ha sido Ubisoft. La gran editora francesa, con estudios a lo largo de todo el mundo, encabezada por su presidente, Ives Guillemot, ha intentado ser la aliada perfecta de la Gran N en este lanzamiento de Wii. Su estrategia no responde a casualidades. En la era final de GameCube Nintendo no se encontraba precisamente en los laureles en cuanto al apoyo externo. El pequeño cubo moría casi en soledad, con los últimos coletazos de Capcom y Namco en forma de Viewtifull Joe y Baten Kaitos, como la niña incomprendida con la que nadie quiere jugar en el patio del colegio y que se pregunta qué tiene ella de diferente para que la traten así.

Mientras tanto, Nintendo Japón y Nintendo América remataban recelosos esa gran revolución que dinamizaría los videojuegos. En septiembre de 2005 algunos afortunados ya pudieron poner sus manos encima, mientras muchos otros torcían el gesto cuestionándose si Iwata-sama iba realmente en serio con aquél juguete. La maquinaria de Nintendo se puso en marcha: necesitaban recuperar las relaciones con las grandes compañías y que las grandes sagas volviesen a Nintendo. DS estaba triunfando y confiaban en Wii, ofreciendo facilidad de programación, bajos costes y un control innovador que atraería un nuevo mercado. Mientras que la sección americana, con el popular Reginald Fils-Aime al frente, acercaba posturas con las grandes del lugar como Electronic Arts y Rockstar/Take 2, la casa matriz se esmeraba en el mercado japonés.

Pero para entonces un equipo ya estaba comprometido con Nintendo, además, europeo. Desde el E3 2005 sabían Guillemot y los suyos de esta innovación. Y desde Julio del mismo año estaba un equipo encabezado por Campos Oriola trabajando con la consola. El proyecto Katana fue la confirmación: en abril de 2006, Ubisoft recibió el privilegio de mostrar el primer juego de Wii: una espada y una pistola que podrían manejarse con la misma mano. 7 meses de especulaciones se veían culminados con aquellas imágenes de un tipo luchando en una azotea con su propia espada; tu propia espada. Además, los sólidos modelados, unos entornos bastante conseguidos y unos efectos luminosos espectaculares completaban una escena que, si bien no estaba a la par de lo mostrado por aquellos vídeos trampa de Sony ni por las grandes obras que Xbox 360 comenzaba a mover, permitía cerrar aquellas bocas que acusaban a Wii de ser una Gamecube pasada de vueltas. Era el FPS con el que Nintendo resucitaría de entre los mal llamados hardcore gamers.

Todo el mundo del videojuego lo estaba esperando. Encumbrados por una prensa al acecho y unos seguidores impacientes por nuevos datos, el mecanismo propagandístico se puso en marcha. Todas las cabezas visibles de Ubisoft comenzaron a adular las posibilidades de Wii, desde Montreal hasta París, y el equipo de Red Steel lanzaba más imágenes. Splinter Cell se dejaba querer y Ancel confirmaba la presencia de Rayman. La compañía gala quería ser la estrella del E3, que se acercaba; ¡incluso compartiría cabeza de cartel en una conferencia conjunta entre Xavier Poix, Hideo Kojima y Cliff Belszinsky, poniendo Red Steel a la altura de Metal Gear Solid 4 y Gears of War! Su popularidad entre los seguidores de Nintendo, famosos por su fidelidad, crecía hasta llegar a la feria, grata noticia para el departamento de marketing de una third party que se adentre en las consolas de la de Kyoto.