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[Blog Zelda] Día 9: Un mundo de acuarela

Hacemos un repaso del apartado visual del juego más esperado por todos los Revogamers.

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La saga de Zelda nunca ha tenido miedo de innovar en su apartado visual, atreviéndose a redefinirse a sí misma cada vez que los desarrolladores sentían que era necesario. Ocarina of Time optó por una estética oscura, Wind Waker rompió moldes con su aspecto visual más parecido al de dibujos animados y Skyward Sword da una vuelta de tuerca más, combinando ambos conceptos.

La simplificación de la paleta de colores, mucho más sencillos y planos, permite aliviar peso al detalle de las texturas y centrarse en el diseño. No hace falta que las líneas arquitectónicas o los detalles del escenario sean completamente reales, sino que hay libertad para jugar con las líneas. Y no solamente ocurre esto con los escenarios, sino también con los aliados y enemigos.

Había que destacar de alguna forma los rasgos de los personajes para hacerlos mucho más expresivos. Más aún, en el caso de los enemigos estaba la complicadísima tarea de ayudar con pistas visuales al jugador para que éste acertara a la hora de combatir con él. Hay un ejemplo muy claro, el de los stalfos (los esqueletos) que se protegen con varias armas de los ataques de Link. Un entorno más realista habría puesto en dificultades al equipo artístico para que quedara visualmente atractivo y funcional a la vez. Artísticamente hablando, este estilo permite exagerar las formas y las armas para dotar así de más expresividad al conjunto y que el jugador tenga las pistas suficientes para saber cómo abordarlo.

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Cuanto más grande es el enemigo, más libertad tiene el diseñador para agregar colores y viveza a las formas. Un escorpión gigante normal y corriente no tendría la mitad de gracia que uno pintado con mil colores y ojos en el interior de las pinzas. Me vienen a la cabeza otros grandes enemigos y personajes aliados que habrían sido imposibles con otro apartado visual o, de ser posibles, no habrían tenido el mismo impacto.

El dibujo animado nos induce automáticamente a un estado de fantasía y hace al jugador mucho más receptivo a los diseños alocados o exagerados. Tenemos, pues, que este apartado gráfico cumple una doble función: quita peso a la presión de tener buenos gráficos al equipo técnico, trasladando esa presión al equipo artístico, y permite mucha más libertad creativa a la hora de crear entornos y personajes.

Si algo se le puede achacar a Skyward Sword es que tal vez repite un error de su antecesor y es el de abusar de los espacios cerrados y demasiado guiados. Esto permite, a su vez, entornos mucho más controlados y con más detalle, pero a costa de eliminar grandiosidad y extensión. De hecho, los entornos en los que esta norma de espacios cerrados se incumple son los que menos detalle requieren, concretamente el desierto: una zona mucho más amplia, pero más vacía y sin tanto matiz.

Un efecto del que se ha hablado mucho es el de la acuarela, que aparece cuando la cámara se aleja mucho del objetivo, ya sea en primer o segundo plano. Los colores se difuminan y adquieren una tonalidad más pastel y las formas se desdibujan hasta dar el aspecto de una acuarela impresionista. Es un efecto muy bonito, sólo destinado a los fondos del juego y a destacar lo que ocurre en primer plano, ya que es mucho más nítido, pero que sin embargo no me ha terminado de convencer, ya que le da al conjunto una apariencia irreal y difusa. Repito, no es feo, ni mucho menos, tan sólo se antoja exagerado.

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Los efectos de luz, por otra parte, son soberbios. Antorchas, enemigos que brillan, la lava… Todo en tiempo real. Hay que destacar ésta última que, si ya era magnífica en Twilight Princess, esta supera a lo visto en Wind Waker dotándole de más complejidad y mejores texturas animadas. Sientes su viscosidad, a la vez que el brillo delata lo peligrosa que es si te acercas demasiado.

Hay muchísimos entornos diferentes, desde parajes naturales, ruinas y zonas construidas, pero quiero hacer especial hincapié en cierta zona en la que los puzles nos deleitan con varios entornos presentados de forma simultánea. Hay un momento increíble en el que tenemos dos ambientes absolutamente antagónicos, superpuestos. El efecto y la progresión es, sencillamente, de lo mejor que se ha visto en consola, y desde luego en Wii.

Porque, no nos olvidemos, es tan importante tener buenos gráficos y buen apartado artístico como tener ideas dentro del juego que sepan tomar partido, y aquí Zelda va tan sobrado que nos hace preguntarnos sobre lo que serán capaces de hacer los de Nintendo con el hardware de Wii U. Personalmente no me lo puedo ni imaginar.

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