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[Blog de Zelda] Día 5: Maestros de Esgrima

Repasamos cómo son los combates armados con la Espada Maestra.

Skyward Sword cumple con una pequeña fantasía que teníamos todos aquellos que alguna vez hemos soñado con princesas y dragones: empuñar una espada. Y no una espada cualquiera, sino la legendaria Espada Maestra, forjada en tiempos ignotos para derrotar el Mal.

No será raro que en los momentos álgidos del juego sintamos la necesidad de levantarnos de nuestro asiento y jugar de pie: la situación lo requiere. El equilibrio, el juego de pies… El buen espadachín sabe que la postura correcta es fundamental para el buen hacer de su acero.

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Y así es la lucha con espada en The Legend of Zelda: Skyward Sword. No vale con acercarse a un enemigo y sacudirle la badana. Hay que buscar la oportunidad, estudiar su patrón de ataque, observar sus movimientos y atacar en el momento en el que veamos que su guardia está baja. La mayoría de las veces atacar en el momento equivocado sólo tendrá como consecuencia que no le hagamos nada al enemigo y que estemos un instante con un agujero en nuestras defensas, pero a medida que avancemos en la aventura nos encontraremos enemigos que nos harán daño cuando cometamos un error al atacar.

Esta es la diferencia fundamental entre Skyward Sword y otros juegos de la franquicia: los combates son, decididamente, más difíciles. La primera pista de que no todo será un paseo militar la vemos cuando nos damos cuenta que no empezamos la aventura con los clásicos tres corazones, sino con seis. ¿El doble de vida? Pero porque los enemigos son el doble de difíciles. Quiero veros cuando os tengáis que ver las caras con vuestra primera skulltula, colgando tranquilamente de su tela de araña. Su caparazón quitinoso es demasiado duro para hacerle daño y tendremos que buscar la forma de dejar expuesto su punto débil. Es un claro ejemplo de prueba y error y el primer reto serio a nuestras hablidades de combate.

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Otro detalle es que los enemigos no nos vendrán de uno en uno o de dos en dos. Muchas veces tendremos a media docena de esbirros correteando por ahí mientras agitan sus armas como posesos. Requiere mucho más movimiento por nuestra parte, saber cuándo esquivar y hacia dónde y, sobre todo, puede ponernos en algún problema si somos “escudopendientes”, ya que nos los pueden romper tan rápidamente que se nos quede la cara de tontos.

Pero vayamos con los movimientos de ataque en sí. Dependiendo de cómo hagamos el gesto con el Wiimote, Link tiene siete tipos diferentes de ataques básicos. Cuatro golpes diagonales, dos golpes perpendiculares y la estocada. Es importante que le cojamos el tranquillo a cada golpe (sobre todo la estocada) porque hay enemigos que cubren todos los demás flancos, menos uno, que es por donde tendremos que atacar.

A estos ataques básicos hay que añadir el salto con ataque, que se efectúa fijando al enemigo (Z), pulsando A y luego atacando con el Wiimote. Este golpe es óptimo para acercarse a un enemigo con un potente ataque (hace más daño que una estocada básica) o caer desde las alturas de una forma ofensiva.

Por último nos quedan los ataques más especiales de Link. En primer lugar está el Golpe de Gracia, que sólo se activará cuando tengamos a un enemigo debilitado en el suelo. Bastará con agitar wiimote y nunchuck hacia abajo y Link caerá sobre su adversario indefenso con una estocada mortal de necesidad.

Los tres ataques siguientes implican el uso del nunchuk y consumen barra de agotamiento (de la que hablaremos en nuestra próxima entrada) y son el ataque giratorio (wiimote y nunchuck hacia la derecha o izquierda) y el ataque giratorio vertical, completamente nuevo en la saga. El primero es idea para barrer una amplia zona de enemigos y darnos un respiro, mientras que el segundo es más adecuado para quitarnos de encima a enemigos que se hayan quedado pegados a nuestro cuerpo (los chu-chus son un incordio en este sentido). No podemos abusar de estos ataques, ya que consumen nuestra barra de agotamiento y, si esta se vacía del todo, quedaremos completamente expuestos durante varios segundos.

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El último gran ataque de Link es en el que levantamos el Wiimote y lo mantenemos apuntando hacia arriba. Link cargará el poder de la Espada Maestra (veremos cómo se va iluminando el filo) para luego liberar el ataque en forma de onda de choque que arrasará con todo lo que vea (nunca fue tan satisfactorio segar el césped en un Zelda). Este ataque es válido tanto para atacar a enemigos a distancia y es parte fundamental en la resolución de muchos puzles y obtención de tesoros, como los Muros o los Cubos Divinos. Hay que matizar que la onda de choque que lancemos dependerá del tipo de tajo que hayamos dado y puede ser vertical, horizontal u oblícua.

Y dejamos para el final el complemento perfecto de la Espada: el escudo. Bastará con elegir el que queramos tener equipado en ese momento y agitar una vez el nunchuk para cubrirnos con él. No podremos atacar con la espada a la vez que nos estamos cubriendo con el escudo, esto es importante. Si un enemigo nos ataca y queremos repeler su ataque, bastará con que volvamos a agitar el nunchuk en el momento adecuado (esto también vale para atizar a los enemigos un golpe). Es bastante importante dominar cuándo hacer el contraataque, pues si no lo conseguimos coordinar bien pararemos el ataque sí, pero nuestro escudo sufrirá daños hasta el punto de poder llegar a romperse de forma irrecuperable. Tendremos que ajustar nuestro estilo defensivo a lo que más nos guste y, si optamos por la seguridad del escudo y no por nuestra capacidad de esquivar, será obligatorio tener más de un escudo en inventario, pociones de reparación y, por supuesto, mejorarlo cada vez podamos hasta conseguir el imbatible Escudo Hyliano.

Y hasta aquí llegan nuestras clases de esgrima. Os recordamos que si tenéis cualquier duda o queréis hacer preguntas del juego tenéis el foro a vuestra disposición para hacerlas. ¡Quedan catorce días!

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