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[Blog Zelda]Día 14: Lo que menos nos ha gustado

Los diez apartados que más nos han disgustado

Hoy me he levantado algo criticón y, dado a que he hablado una barbaridad sobre todo lo bueno de este juegazo, creo que es momento de soltar unas pocas pullitas, de destacar las cosas que no me han gustado del juego. Eso sí, prometo desactivar el modo fanboy, criticar con educación y no hacer demasiada sangre.

10. El punto de control.

Es una de esas mecánicas que Eiji Aonuma ha reciclado de los Zelda de portátil. Es también una de esas mecánicas de desarrollo que a nadie gustan, pero que una vez más tenemos que soportar.

Hablo de la necesidad de, cada vez que terminamos una mazmorra, volver a un punto de control que nos abra el camino para seguir avanzando. Esta situación se repite no una, sino dos veces a lo largo del juego: con la recuperación de las Litografías y con la obtención de las melodías en nuestra búsqueda de las Llamas.

Es pesado, rompe el ritmo y hace que te des cuenta de que no estás ante un mundo grande y abierto, sino ante uno demasiado lineal y guiado.

9. Las cinemáticas repetidas.

A lo largo del juego nos encontramos varias cinemáticas que nos resultan idénticas salvo por unos pocos detalles. Estas cinemáticas repetidas corresponden a los momentos en los que conseguimos las Litografías, obtenemos las Canciones para acceder a los Juicios, el momento en el que activamos dichos Juicios y cuando obtenemos las Llamas para reforzar nuestra espada.

No se han roto demasiado la cabeza y se han limitado a cambiar las palabras que dicen los personajes (cuando hablan) y en meter algún cambio de color que otro. Por lo demás, los mismos gestos, la misma animación horrorosa de Fay cantando (parece que la estén estrujando una parte sensible) o los dedos acartonados y aleatorios de Link tocando la Lira de la Diosa (y unas melodías que...).

Sea como sea, uno no puede evitar acordarse de las deliciosas animaciones de y escenas de cuando Link aprendía de Sheik las melodías con la ocarina o cuando Link dirigía con la Batuta de los Vientos los cantos de los sacerdotes.

¿Por qué dejar de lado el trabajo artesanal de este Zelda con momentos prefabricados y artificiales como estos?

Por cierto, que para cosas repetidas tenemos a dos jefes que aparecen tres veces y otro que lo hace por partida doble. A pesar de que cambien sus mecánicas un poco, ¿no os dais cuenta que repetir cosas en un juego de esta categoría da sensación de dejadez?

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8. Hypnea.

Otra mecánica más heredada de los Zelda de DS y otra mecánica que mejor habría estado guardada en un cajón.

Son juegos de sigilo, de jugar al escondite, demasiado largos y pesados (se repite varias veces y además lo convierten en un minijuego). No permiten un solo fallo y eso, cuando llevas ya diez minutos buscando lágrimas, te quedan sólo un par y se te acaba el tiempo, agobia demasiado. Cometer un fallo y que te atrapen implica comenzar todo de nuevo y, si tenemos el día tonto, podemos quedarnos atrapados durante bastante tiempo intentando superar uno de estos escenarios.

Mezclar un Zelda con las prisas y el agobio puede estar bien para momentos puntuales, pero hacerlo por sistema no funciona: aburre y peor aún, fastidia.

7. El Ciclo Día / Noche

Salvo en la isla de Celéstea y un par de lugares más muy concretos, siempre será de día. Atrás quedarán los amaneceres del Lago Hylia, esas tormentas del Wind Waker o esas puestas de Sol del desierto del Twilight Princess.

Skyward Sword se carga el ciclo día y noche y no nos deja disfrutar de un Hyrule vivo y dinámico. A mi me habría gustado poder volar entre las estrellas.

6. La Exploración.

Zelda siempre ha sido integración, difusión de fronteras ente la exploración y la aventura. Los templos estaban integrados dentro del mundo y había enormes zonas para explorar con recovecos para descubrir tesoros. En Skyward Sword esto desaparece.

Por un lado tenemos un mundo superior que está íntegramente dedicado a las misiones secundarias y a contener pequeñas islas flotantes que sólo visitaremos cuando desbloqueemos los cofres que contienen o cuando queramos jugar a algún minijuego.

Por otro lado, el mundo inferior es, en realidad, una gigantesca mazmorra continua. Cada zona previa a la mazmorra posee una estructura de mazmorra en sí, lineal y guiada. Por un lado este cambio es positivo porque cuando el desarrollador ejerce mucho control sobre lo que el jugador hace, puede ofrecer una experiencia más concreta y exactamente la que deseaba.

Por otra parte, se carga completamente esa sensación de descubrimiento, de pararte a ver un paisaje y de corretear por ahí por el mero placer de hacerlo.

5. El Pelícaro.

Me siento algo timado con este tema. Por un lado, al comienzo de la aventura se cansan de decirnos que nuestro pelícaro es la leche en vinagreta, un bicho rarísimo con el que compartimos un vínculo muy especial. Y se acabó, ahí queda la cosa.

Que sí, que es nuestro medio de transporte en el cielo, pero no hay vínculo emocional ninguno con la montura (¿os acordáis de Epona y el cariño que le tenemos todos?). ¡Ni siquiera tiene nombre!

Desaprovechadísimo.

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4. Gahrim

En serio, con un malo con un carisma como Ganondorf ¿metéis a Gahrim? Zant ya era lo suficientemente malo (sobre todo a medida que se avanzaba en Twilight Princess) pero es que Gahrim es, lo siento mucho, patético.

Es un malo de chiste, que cumple palabra por palabra todos los tópicos por los que más se critica a la narrativa japonesa. Es un pomposo pagado de sí mismo que se comporta como un niño pequeño y lo peor es que ¡la intención es que sea percibido como un malo peligroso y amenazador!

A lo largo de todo el juego aparece varias veces y cada se pone en más y más ridículo. Es un antagonista absoluta y completamente indigno de un Zelda. Y se parece a las Grandes Hadas del Ocarina (las travelo).

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3. Fay.

Lo siento, sé que hay gente que le ha gustado, pero Fay es, para mi, un fracaso estrepitoso, una petarda insoportable y tiene un diseño que, en movimiento, es como para matar a alguien.

Lo comentaba el otro día con unos amigos. Es fría, pero no fría en plan “me molo a mi misma”, no dice frases lapidarias y tajantes. Es fría en plan “estoy muerta por dentro y no me importa”. Tiene una manía exasperante de hablar como una computadora sin sentimientos, de señalar cosas de Perogrullo y, encima, jactarse de emitir juicios basados en probabilidades, como si de C3PO se tratara. Pero sin gracia ninguna.

Y, además, lo peor es cuando tratan de romper un poco de esa corteza al final. Es uno de los momentos más insustanciales y anodinos de todo el juego y te quedas con cara de tonto al ver algo que no venía absolutamente nada a cuento.

Con lo bien que les había quedado Midna en el Twilight Princes

2. La música.

No me refiero a la música ambiental, que me ha gustado mucho, sino a las piezas musicales que tocas con el Arpa.

Disonantes, sin personalidad ninguna, sin tener nada que ver con lo que estás haciendo o la zona con la que se supone que están relacionadas…

Pensadlo bien y tratar de recordar la música de este Zelda. ¿Qué piezas os vienen a la cabeza? Sólo el tema principal, seguro.

El resultado es que en todas estas cinemáticas, que se suponen que tienen que ser bonitas, épicas y espectaculares, resulten muy raras y feas. Y esto se potencia aún más con el hecho de las cinemáticas repetidas.

1. La historia.

No considero la historia especialmente mala, sino normal, con algún momento realmente bueno, pero el problema es cuando tratamos de integrar lo que pasa en Skyward Sword con el resto de la saga. Personalmente consideraría cada Zelda como un juego independiente, pero como Aonuma nos recuerda cada vez que puede que hay una cronología y que está todo pensado y todo encaja, pues nosotros somos muy obedientes y le creemos. Y lo siento mucho Aonuma, pero has hecho una chapuza de antología.

Nos prometieron contarnos el origen de la saga y nos hemos encontrado con el origen de algunos personajes y con una cantidad de cosas nuevas realmente abrumadoras. Esto estaría bien si se tratara de una secuela pero, siendo una precuela… ¿de verdad te quieres inventar un montón de cosas nuevas que no aparecen en el resto de los juegos cuando deberían hacerlo?

Es, por hacer una analogía, como si alguien de pronto se inventara a los Reyes Católicos y no hubiera una sola referencia a ellos en ningún texto posterior al s. XVI, sólo mientras estaban vivos.

Y esto ocurre en el Skyward Sword tantas, pero tantas, veces que uno no deja de preguntarse por qué Nintendo, si lo que hace bien son los juegos y no las historias, no se olvida de zarandajas y le deja eso de contar historias con muchos giros argumentales y personajes tontacos a los expertos de Square Enix. ¿Cómo? ¿Qué a ellos tampoco les va bien con sus juegos? ¿Y eso tampoco es una pista?

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