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[Blog Zelda] Día 11: Lo que más nos ha gustado

Top 10 de lo que más nos ha gustado de The Legend of Zelda: Skyward Sword

A lo largo de esta semana vamos a utilizar el blog para algo un poco diferente de lo que lo hemos hecho hasta ahora. Después de un pequeño descanso en el que publicamos nuestro análisis y resolvimos vuestras últimas dudas antes del lanzamiento del juego, retomamos este formato y lo transformamos para presentaros nuestros rankings zelderos. ¿Qué es lo que más nos ha gustado (y lo que menos)? ¿Cuáles son las curiosidades más sorprendentes? ¿Con qué diez momentos nos quedamos de todo la historia? ¿Qué enemigos nos han hecho sufrir más?

Y para empezar haremos el Top 10 con lo que más nos ha gustado de The Legend of Zelda: Skyward Sword.

10. La dificultad

Era algo que la saga necesitaba a gritos. El gran hándicap de Zelda es que no tiene niveles de dificultad, es el mismo juego para todos los jugadores. Esto propició que en las últimas entregas, la saga bajara enormemente el listón de exigencia y pudieras pasarte el juego sin que te mataran una sola vez.

Seamos sinceros, no estamos ante un juego difícil, pero Skyward Sword tiene momentos realmente interesantes que nos pondrán en algún aprieto y que nos estrujemos la cabeza con algún que otro puzle.

Y si el juego te parece aún así tirado. Pásatelo y atrévete con el Modo Héroe.

9. La Duración

Wind Waker me duró un fin de semana. Twilight Princess aburría en muchos de sus tramos. Skyward Sword dura lo justo. Ni muy largo, ni muy corto, sino perfectamente medido. La historia son 30 horas como mínimo para la primera partida y con las misiones secundarias podéis llegar fácilmente a las 50. Siempre hay algo que hacer y puedes hacerlo cuando quieras, así que no tienes encima la limitación del tiempo.

No se acaba demasiado pronto ni se alarga de forma artificial. Un juego con una medición de los tiempos excelente.

8. La Innovación

Un aplauso ante una saga que busca reinventarse en cada entrega. Podemos estar de acuerdo o a favor, pero hay que reconocer el mérito de que después de 25 años nos sigan sorprendiendo con puzles y que cambien mecánicas de desarrollo.

Este punto va dedicado a querer fusionar las fases de exploración y las mazmorras, al magnífico control, a los nuevos objetos y a su único apartado visual. Es un aplauso a la intención y deseo de no quedarse estancado, independientemente del resultado.

7. La mejora de los objetos

No pararéis hasta tener todos los objetos perfectamente optimizados: el Escarabajo Tenaz, el Arco Sagrado, el Carcaj Gigante… Es un verdadero vicio recorrer todo Hyrule en busca de materiales e ir al herrero para conseguir un tirachinas de tiro múltiple o un escudo que aguante mejor los embates.

Un puntín rolero que le sienta de maravilla a este Zelda y que, por primera vez, permite personalizar nuestro Link adaptándolo a nuestro sistema de juego.

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6. Los enemigos gigantes

Burro grande, ande o no ande y enemigo final gigante. Nos gustan los malos enormes en los que nos podemos subir de un salto sobre su cabeza y aporrearle en la jeta. Nos gusta coger espadas que nos duplican en altura y darles a probar su propia medicina, nos gusta que nos ataquen tentáculos tan altos como torres y golpear ojos en los que cabríamos de pie.

Matar a un enemigo que parece un edificio nos hace sentirnos poderosos y en Skyward Sword hay muchos de esos momentos.

5. El Escarabajo

El mejor objeto del juego. Este bichejo mecánico será fundamental para avanzar en la historia ¡y además nos encanta! El control es genial y el poder explorar las salas desde las alturas y en cualquier ángulo nos ayuda a hacernos una mejor idea de cómo actuar. Además, este objeto dota de muchísima verticalidad al juego, permitiéndonos jugar con las alturas.

Nos gustaría fervientemente que se convirtiera en un recurrente en la franquicia ya que ha abierto un universo de nuevas posibilidades con sus funciones, tanto de golpear interruptores, cortar cuerdas, derribar a skulltullas o pasear bombas y recuperar objetos.

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4. El Enemigo Final

Su presencia física es abrumadora y el escenario donde lo combatimos es espectacular. Si no vamos preparados nos puede poner en más de un aprieto serio ya que es muy fuerte. La última parte del combate es uno de los momentos más épicos de cualquier Zelda.

3. La Mazmorra Final

La mejor mazmorra de la saga. Sencilla en su planteamiento pero como vayas a lo loco estarás dando vueltas como un tonto. Tiene de todo, puzles inteligentes, combates complicados, trasfondo para la historia muy importante y resulta, en definitiva, un resumen magnífico del juego en general.

2. Los combates con la Espada

Por primera vez sentimos lo que es empuñar la Espada Maestra. Los combates son dinámicos y frenéticos y, a medida que avanzamos. Los enemigos nos dejan muy poco tiempo para reaccionar y al final incluso nos contraatacarán si erramos el golpe.

Podremos combinar la espada con nuestra agilidad para esquivar o confiar en cuándo contraatacar con el escudo y aprovechar la ventaja. El irrompible Escudo Hyliano será una adquisición fundamental a nuestra mochila si somos de los que prefieren cubrirse en vez de esquivar.

Son combates mucho más tácticos y, al final, cuando nos creemos invencibles, nos ponen en algún aprieto que otro con combates multitudinarios en los que tenemos que derrotar a oleada tras oleada de docenas (literalmente) de enemigos.

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1. La barra de agotamiento

Lo mejor del juego es la incorporación de esta barra que mide cuánto se cansa Link corriendo, trepando o dándose impulso. En el desierto no perderemos ojo de ella y resulta clave a la hora de gestionar tanto nuestra movilidad como nuestros ataques.

Si mientras estamos en medio de un Juicio nos pillan los espectros será mejor que sepáis adónde correr y cómo correr, ya que agotarse será un error que no querréis cometer en estas peliagudas pruebas. Lo mismo ocurrirá cada vez que nos enfrentemos a las arenas movedizas del Desierto de Lanaryu o estemos huyendo de un enemigo final gigante o tengamos que encadenar varios ataques giratorios.

La barra de agotamiento abre una nueva dimensión táctica a la saga y, además, le otorga más agilidad a Link y le permite hacer más cosas. Se acabó eso de empujar un bloque cada vez que queremos llegar un pelín más alto y, además, en los momentos en los que hay que trepar y escalar hay más emoción.

Nuevos puzles, nuevos movimientos y obligarnos a pensar un poquito más lo que hacemos.

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