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[iDÉAME 2011] Finalizar el desarrollo: el papel de los testers

Con Gordon Midwood (Different Cloth), Francisco Mollá (ShanBlue) y Arturo Monedero (Delirium Studios).

Tras la charla de Alex Neuse y Tyrone Rodríguez tuvo lugar una mesa redonda sobre la finalización de proyectos. En los primeros minutos de la sesión coincidieron en la importancia crítica de la finalización de un proyecto. Para Gordon, un mismo juego puede ser bueno o basura según esta etapa decisiva. La depuración de errores, definir detalles en la estética... Aspectos clave que no siempre han acabado en buen puerto. No obstante también sabe que estos tropiezos son los que ayudan al equipo a coger experiencia. Arturo reafirmó está idea con un sencillo ejemplo: “No avanzamos por el camino correcto en línea recta, sino que nos damos constantemente con la pared”.

Precisamente la etapa de finalización debe estar contemplada al elaborar el plan de diseño, uno de los primeros pasos del desarrollo. El equipo debe cumplir con unas fechas por contrato; pero siempre hay que garantizar un margen para corregir fallos, cuya aparición a lo largo del desarrollo es inevitable. Ante la pregunta de si hay que “pasar las noches en la oficina” para cumplir los plazos, la respuesta fue tajante: eso es consecuencia de una mala planificación. Al fin y al cabo no es trata solo de saber hacer videojuegos, sino de saber llevar una empresa.

Pero si hubo un tema protagonista, ese fue el proceso de testeo. Gordon fue el primero en entrar en el tema diciendo que es importante saber cómo arreglar fallos. Los otros dos ponentes incidieron en dicho tema desde distintos aspectos.

Uno de ellos fue el momento. Los tres manifestaron su acuerdo en que el propio equipo debe involucrarse en el testeo durante la creación y no dejarlo para el final de la elaboración del juego. Mollá profundizó al respecto: “No solo el equipo, pues su opinión está contaminada, a medida que tu juego avanza, debes dárselo a probar a otra gente”.

Otro enfoque fue el de los responsables de depuración de errores. Para un estudio pequeño lo más accesible es encargar esa tarea a amigos y familiares “y luego invitarles a una caña”, como puntualizó Monedero. Sin embargo, la tía del programador no sirve para encontrar ciertos bugs, ahí se debe recurrir a betatesters profesionales, cuya misión es “romper el juego”. La idea es buscar un equilibrio donde tengas gente normal que compruebe si tu juego es accesible mientras que las empresas dedicadas a esta labor deben encargarse de cuestiones más técnicas.

A continuación, el público se interesó por el trabajo en sí de tester. Los ponentes establecieron una clara diferencia entre el testeo y el jugar sin más. La misión del tester es encontrar hasta el fallo más escondido, para ello debe jugar el mismo nivel una y otra vez de formas diferentes, durante horas. Tras esta maratón toca redactar informes reportando errores.

Finalmente, el debate evolucionó mirando al lanzamiento de parches. Monedero mantuvo su postura “Sacar un juego incompleto es una molestia para el usuario. Antes, con los cartuchos, nadie se podía plantear sacar un parche”. Criticó sobre todo los grandes parches de varios cientos de megas. Los DLCs tuvieron también su hueco. Midwood no se plantea sacar DLCs en sus juegos, política que nunca ha apoyado; pero Mollá incidió en que no deja de ser un modelo de negocio. El debate no debe ser “DLCs sí, DLCs no”, sino si el balance entre juego original y contenido descargable es equilibrado tanto en precio como en posibilidades para el usuario.

Por Luis Gil

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