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[iDÉAME 2011] Cómo dirigir el proceso creativo para acabar en buen puerto

Con Alex Neuse (Gaijin Games), Carlos García (Anima Games Studio) y Jorge Biedma (EnjoyUp).

Sin apenas descanso, debido al retraso de clase maestra de Pixel, dio comienzo la siguiente mesa redonda del día, esta vez dedicada a la creatividad y a las ideas y en la que participaron Alex Neuse de Gaijin Games, Jorge Biedma de EnjoyUp y Carlos García de Anima Games Studio.

La primera pregunta planteada por el moderador fue cómo era el proceso creativo en cada estudio, cómo discernir qué es bueno y qué no. En EnjoyUp buscan principalmente buenas ideas que principalmente sean fáciles de transmitir para poder producir el mayor interés posible. Por su parte, Neuse vio cómo en anteriores estudios en los que trabajó se basaron demasiado en seguir "las reglas" para crear un éxito seguro, pero al final no conseguían crear nada divertido; así que una vez en Gaijin el equipo ha optado por jugársela en cada apuesta y seguir con ella pase lo que pase (algo que en general les ha ido bien por ahora). En cuanto a Anima, allí todo el equipo aporta sus propias ideas así que buscan llegar a un término común que supere todos los planteamientos individuales iniciales.

Esta aproximación al tema planteó la duda de quién es quién a la hora de aportar ideas. García, de Anima, insistió en que consideran todas las ideas; pero que es mejor que una o dos personas tengan la mayor responsabilidad y sean las que tengan la palabra final (siempre tras intentar hablarlo con los demás) ya que es imposible contentar a todo el mundo. En Gaijin, por otro lado, cada uno de los miembros es especialista en un ámbito concreto y confían plenamente en los demás, de forma que no interfieren en el trabajo del resto aunque por supuesto se hagan comentarios de vez en cuando. Por su parte, al ser EnjoyUp un proyecto de dos personas, debaten entre ambos las ideas (aunque contando además con algunas opiniones externas).

Otro punto importante es cuánto se centran en sus propios deseos, y cuánto en la situación actual del mercado. EnjoyUp busca contentar al público; especialmente porque es difícil introducir nuevos IP, así que hay que intentar jugar mínimamente sobre seguro. Gaijin no trabaja así, como comentaron anteriormente, y aunque no vendan millones los juegos consiguen reportar ciertos beneficios.

¿Y cuáles son sus fuentes de inspiración? A la hora de hacer Chronos Twins, Biedma se apartó del mundo porque no quería influenciarse por nada (justo lo contrario de lo que hacen ahora). Cuando le tocó el turno a Ark of Sinners, en Anima se inspiraron en Castlevania: Symphony of the Night, además del combate de Devil May Cry (especialmente los combos aéreos) y Silent Hill por su ambientación (estar perdido en un sitio extraño sin saber por qué). En cuanto a los BIT.TRIP, la principal influencia son las propias emociones del estudio durante el desarrollo; además de música y películas. Neuse confesó que esto se refleja principalmente en RUNNER (les salió genial y con pocas complicaciones, todo era optimista y colorido, no se podía perder) y en FATE (tuvo un desarrollo muy complicado y estaban bastante preocupados, por eso es más oscuro). Además, la idea original de BEAT surgió por la frustración actual con la moda actual de los FPS: Tras darse cuenta de cómo lo que más les había gustado últimamente eran títulos independientes que transmitían algo a partir de jugabilidad aparentemente simple, decidieron ir a lo más básico de todo: Pong.

Finalmente, en el turno de preguntas y respuestas, se preguntó qué papel debe tomar el jugador en el proceso creativo. Neuse citó a un desarrollador japonés cuya identidad no recuerda: "Los juegos del Oeste son de televisión para fuera. Los japoneses, de control para dentro", la cual refleja cómo en los desarrollos de la isla asiática la tendencia era dar opciones interesantes al jugador mientras que el resto suele centrarse en contar una historia cerrada, limitando el camino (aunque también notó que en bastantes casos, los papeles se intercambian). Alguien también quiso saber qué hacer con las ideas que no se pueden aplicar en un momento dado, y todos coincidieron en que lo mejor es guardarlas para el futuro y no inundar el proyecto actual con cosas innecesarias.

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