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Butterfly Garden vuela hasta WiiWare

En una entrevista, su creador explica cómo encaja con WiiWare este simulador, que también aprovechará la NWC.

Autonomous Productions, pequeña compañía productora de juegos, ha decidido lanzar para la venidera WiiWare su juego titulado Butterfly Garden, un simulador cuyo objetivo es el de coleccionar, recolectar, cuidar y hacer crecer a tus propias mariposas.

Este es un proyecto inicialmente empezado para Xbox Live Arcade y PC, pero sus creadores han decidido también hacerlo disponible vía WiiWare de Wii. El proyecto comenzó como parte de la entrada al concurso "Dream, Build, Play XNA" de Microsoft en el año 2007, y desde ese momento ha sido desarrollado para presentar un sistema online decente y un sistema de juego atractivo para todo tipo de jugadores. Este vídeo refleja esa versión para Xbox 360.

El juego tratará sobre sobre colecionar y mejorar varias especies de mariposas en un escenario de jardín tranquilo. Los aspectos de crianza en el juego se muestran muy avanzados y su director, Steve Guiliano, promete un grado impresionante de interacción con el ambiente. "Todo con lo que puedes interactuar, cada decisión que tomes, realmente forma el mundo a tu alrededor". Otra característica novedosa está en el cruce de razas. La combinación de genes provocará que no haya dos mariposas idénticas en el juego, como explica en la entrevista.

También admite que a pesar de que el juego fue creado para XBLA, sienta mejor a los usuarios de Nintendo. "Acerca de las capacidades online.... actualmente creemos que Wii está más ajustada para el tipo de sociedad y funcionalidades online de la red que queremos para Butterfly Garden. Por ejemplo, teniendo la habilidad de mandar capullos y semillas de flores vía mensajes de WiiConnect24 , que puede retirar a su gusto, es algo que intentamos soportar."

Su lanzamiento está previsto para primavera/verano del 2009 a un precio aún no decidido, pero que será más elevado de lo visto hasta ahora debido a los costes de desarrollo. Esta es la entrevista completa en castellano concedida por Guiliano a Virtual Console Reviews, traducida por Shadow A, en la que comenta su juego en profundidad, da su visión de WiiWare, la innovación y Nintendo, los juegos de soporte digital y aclara la decisión del precio.


VCR: Butterfly Garden empezó su vida originalmente como un título de XBLA, ¿Cómo fué que empezaron a trabajar en la versión de WiiWare?

SG: Siempre supimos que Butterfly Garden estaba perfectamente ajustado para el tipo de jugadores que poseen Wii. Es un juego original y rompedor, más parecido a Animal Crossing y Nintendogs que cualquier cosa en Xbox, excepto tal vez por Viva Piñata. Nos convertimos en aprobados desarrolladores de Nintendo a la vez que empezamos a trabajar con Microsoft, y con el paso del tiempo, nos dimos cuenta de que para nosotros Wii es una máquina mejor debido a sus jugadores, las capacidades online únicas y al reducido coste para el desarrollo.

VCR: ¿Cómo serán manejadas las diferencias en potencia gráfica entre las versiones de XBLA y WiiWare? ¿Lucirán idénticas?

SG: Lucirán diferentes, y posiblemente saquemos juegos bastante diferentes en cada plataforma por lo que los jugadores tendrán razones para comprar ambos. Sin embargo, Wii posee una potencia similar a Xbox 1, así que estamos tratando de alcanzar el estándar. La Xbox 360 puede hacer varias cosas más barato con las que Wii no puede competir, pero seguimos creyendo que lucirá hermoso en ambas consolas.

VCR: ¿Cómo hará uso de los controles sensitivos al movimiento de Wii este juego?

SG: Principalmente para hacer el juego más intuitivo. No estamos tratando de simular el vuelo de las mariposas, pero el puntero y el sensor de movimiento del Wiimote son muy útiles para hacer el juego más fácil de jugar y también hacerlo más divertido.

VCR: ¿Cómo usará los servicios como WiiConnect el juego?

SG: Los jugadores serán capaces de enviar a sus amigos capullos y semillas de flores, principalmente. La compartición comunitaria de genes debería incrementar drásticamente y a largo plazo la diversidad total de mariposas en la comunidad. También incluiremos algunas características adicionales de socialización en red que la Wii soporte, pero que no se han presentado aún en ningún juego.

VCR: ¿Cuántas especies diferentes de mariposas piensan incluír en el juego?

SG: No podemos especificarlo porque está todo en proceso. Además, debido al diseño generativo y de producción no es una cuestión de "especies" sino de "genes". Estamos esforzándonos, y tomando perspectivo, con el objetivo de desarrollar el juego de tal manera que dos mariposas nunca sean iguales. Así que, es realmente tarea de los jugadores determinar cuantas especies pueden descubrir.

VCR: ¿Cómo trabajará el sistema de incubación?

SG: No lo hemos decidido aún. Estamos tratando de manejar el acto de incubación con respeto, mientras hacemos el cortejo divertido y desafiante.

VCR: ¿Cómo será capaz el jugador de interactuar con el ambiente que lo rodea?

SG: Ellos serán capaces de interactuar con depredadores, peligros (agua, telarañas, etc), otras mariposas (vía comunicación de feromonas, por apareamiento, bailando, etc.), y flores (alimentándolas, caminando sobre pétalos, etc.). Ciertas plantas serán también interactivas. Por ejemplo, alimentarse y dejar huevos en los platanillos [NdT: un tipo de planta] es una estrategia usada por ciertas mariposas para hacerse de un sabor amargo y para que los depredadores se alejen de la especie.

VCR: Otros animales han sido mostrados en las capturas (arañas, aves, etc.), ¿Cómo serán las características de estas otras criaturas en el juego? ¿Cómo interactuarán con las mariposas?

SG: Hay una amenaza latente de depredadores que ocupan varios nichos en el jardín. Vuela muy alto, y posiblemente un ave te devore. Vuela muy rápido a través de los arbustos, y serás golpeado por una telaraña. Mantente mucho tiempo sobre las flores, y las hormigas se subirán sobre tí y empezarán a devorar tus alas.

VCR: ¿Con qué características del juego están más complacidos en este momento?

SG: Volar como una mariposa ha probado ser intrínsecamente divertido. Esto es importante, pues el control de la mariposa es el objetivo principal para interactuar con el mundo.

VCR: ¿Hay algúna otra característica interesante que les gustaría agregar entre hoy y la fecha de salida?

SG: Claro, tenemos una lista larga. ¡Pero queremos mantener algunas sorpresas! (Y no causar expectaciones más allá de lo que podemos ofrecer en última instancia).

VCR: Queda mucho camino hasta 2009. ¿Es este largo periodo de desarrollo una indicación de cuanto contenido está siendo empacado en el juego?

SG: Siempre que desarrolles un juego original como Butterfly Garden con un diseño rompedor y original, complejos algoritmos de generación de procedimientos, un sistema de genéticas, físicas, Inteligencia Artificial de depredadores y otras mariposas, etc, y trates de encajarlo todo en el tamaño límite de los juegos del WiiWare, toma tiempo. Principios de 2009 tal vez sea muy optimista. Además, somos un estudio muy pequeño, independiente y auto-financiado con otros proyectos en desarrollo, así que no siempre gastamos tanto tiempo como quisieramos en Buttefly Garden. Y creemos que principios de 2009 será el momento preciso en que WiiWare madurará como plataforma.

VCR: ¿Tienen otros proyectos de WiiWare en el horizonte?

SG: Estamos desarrollando un puñado de juegos programados para los próximos 3 años. Nuestro primer juego será el presente PDGA Disc Golf. También estamos trabajando en un juego de renos de "Rudolph el reno de la nariz roja" que esperamos que sea lanzado este año o durante las próximas fechas decembrinas. Mas allá de eso, tenemos algunos juegos interesantes pero no estamos listos para hacer público ningún anuncio. Uno es un juego de estilo musical, pero no como los que piensan. Otro es un juego que usará a Shakespeare.

VCR: ¿Qué los atrajo al concepto de WiiWare?

SG: Un sistema revolucionario con una interfaz revolucionaria, acceso online gratuito, una cuenta online fácil de usar y plataforma de entrega, manejado por la mayor compañía de juegos en el mundo. Además, Nintendo ha llegado a los pequeños estudios independientes y ha hecho posible desarrollos asequibles de una manera que es posiblemente la cosa más revolucionario de Wii y WiiWare. Sabemos de otros desarrolladores indies super talentosos trabajando en juegos de WiiWare y sabemos que los jugadores se sorprederán con la calidad de innovación que Nintendo está alentando.

VCR: WiiWare tiene el potencial para ser mucho mejor que XBLA debido a que la base installada en Wii es mucho más grande, ¿piensa que los servicios cambiarán la manera en que la gente distribuye juegos?

SG: Quizás profundize en el cambio de la manera de cómo los juegos serán distribuídos. ¡Yo pienso que ya lo hizo! Incluso Sony ha dicho que los sistemas de siguiente generación no necesitarán unidades de disco, pero ya veremos que tienen que decir los minoristas acerca de esto.

VCR: Otros desarrolladores están lanzando sus títulos de WiiWare por la razonable cantidad de 500 Wii Points. ¿Tienes alguna idea del precio en puntos que tendrá el juego?

SG: La mayoría de los juegos de 500 Wii Points que he visto anunciados son juegos sencillos que probablemente han tenido un mes o dos de desarrollo. Juegos que llevan un mes o dos de desarrollo deben costar 500 puntos. Posiblemente hagamos juegos sencillos a ese precio en puntos, pero estamos desarrollando juegos más ambiciosos que tardan años en ser desarrollados y posiblemente salgan a un precio mucho más elevado en puntos. También están saliendo muchas investigaciones que indican que los juegos descargables son despreciados. Es mercado emergente y que cambia con mucha rapidez, así que tenemos nuestras mentes abiertas a la cuestión de fijación de precios y lo lanzaremos a un precio que para el mercado sea confortable y que recupere nuestras inversiones en tiempo y dinero.

Redacción y traducción por Shadow A

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