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[GDC] Conferencia: Aoyama, los canales y el WiiWare

Resumen de las palabras del encargado del Menú de Wii sobre el desarrollo de éste, el WiiWare y la renovada estrategia online de Nintendo.

Durante la tarde del pasado viernes (hora peninsular), Takashi Aoyama y Masahiro Sakurai protagonizaron las dos conferencias secundarias restantes (tras la principal de Wii Fit) que Nintendo tenía planeadas para la Game Developers Conference que ya ha terminado en San Francisco.

Dos anuncios importantes dio el primero durante su oración: la próxima incorporación de contenidos descargables en juegos de Wii y WiiWare y la creación del Pay to Play, una variación de la Nintendo Wi-Fi Connection para posibilitar juegos con sistemas de suscripción bajo pago. Ambos fueron noticiados en su día, atendamos ahora en profundidad a la conferencia de Aoyama al completo, dedicada, recordamos, principalmente a desarrolladores.

Takashi Aoyama se incorporó a las filas de Nintendo hace ocho años. Los dos últimos los ha dedicado al inédito sistema de canales de Wii, el Wii Menu. Sus primeras palabras se referían al reto que ha supuesto Wii para él, "han pasado un año y tres meses desde que se lanzó, pusimos mucha pasión e ideas en el desarrollo de esta pequeña máquina. Al final fue un desafío mucho mayor del que ninguno de nosotros imaginó". El nipón se estrenó en la industria del videojuego con Nintendo y con Satoru Iwata, y aún se sorprende de la actitud de éste, "parecía que todos tenían la misma oportunidad de ser escuchados, incluso yo, que no tenía experiencia previa". Iwata y Nintendo sabían que la política online de la compañía no había llegado al nivel de la competencia, Aoyama recuerda que se la veía como "una contribución pasiva a la tecnología de juego online". Por ello iniciaron la creación de los primeros proyectos en ese sentido para Wii, que debían ser razonablemente asequibles y fáciles de usar: la Nintendo Wi-Fi Connection y el WiiConnect 24.

En su etapa en el departamento de I+D, a partir de 2002, comenzó a probar sistemas de juego online peer-to-peer, según contaba en su relato, mediante un servidor central para enlazar jugadores. Las palabras del miembro de Nintendo se refirieron entonces al pasado reciente, como comenzó la conferencia, cuando su historia en la compañía llega a 2005: Aoyama fue designado líder del equipo del Menú de Wii, consola cuyo desarrollo ya había comenzado tiempo atrás.


Las dos premisas generales para Wii eran "diversión para toda la familia" y "algo nuevo cada día". Sobre la segunda comenzaron a idear el sistema que mantiene a la consola encendida y conectada 24 horas. El "Proyecto de realización de características para la consola" fue un amplio trabajo llevado por toda la compañía y sus compañeras para aportar ideas y aplicarlas al sistema. "Iwata atendía cuando podía", comentaba Aoyama.

El sistema de introducción por teclado con el Wiimote a lo Animal Crossing fue una de esas ideas. El hecho de que mucha gente ya mirara el tiempo y navegara por Internet en el PC era algo que debían afrontar para intentar llevar esas funciones a Wii. Así, se empeñaron en reducir el tiempo de carga de los canales, el tiempo del sistema en general para presentar una experiencia "libre de estrés" frente al PC. De hecho, la compañía continúa trabajando en mejorar esos aspectos en cada actualización del sistema. Un sistema de passwords o de múltiples usuarios en Wii fue desechado por cuestiones de comodidad.

Como ya se supo hace meses en declaraciones del propio Iwata, el tema del contol parental llevó varias semanas, porque el hecho propuesto de que la consola guardara los datos y se apagara automáticamente podría llevar mucho tiempo de desarrollo. El propio Aoyama se opuso a Iwata en este tema. La solución fue el Historial de Juego, método (imborrable) para que los padres lleven el control del tiempo de juego de sus hijos.

El desarrollo de la consola continuó por esos derroteros familiares, evitando que el aparato fuera un "enemigo" e intentando cambiar el parecer de las madres, habituadas al "¡apaga esa máquina ya!". Asimismo, el "no sé usar esto" debía ser eliminado. "Con otras consolas, los padres están siempre diciendo a sus hijos que las apaguen. Pero con Wii, quizás podamos ver padres que les recuerdan que la enciendan por la mañana", citaba el conferenciante de boca de uno de los miembros de su equipo. Tiempo y noticias no serían suficientes, había que "empaquetar muchas cosas interesantes en un solo espacio". Para hacerlo sin que fuera desastroso, se ideó el menú de Wii basado en canales. La inspiración fue una tienda televisiva que presentaba filas de pantallitas de contenido. Así, menú y consola podrían "ofrecer oportunidades a aquellos que no juegan (...) algo más como una compañera de la televisión". De hecho, en Japón se lanzará un canal de programación televisiva, algo de momento inabarcable en occidente, donde hay "cientos de programaciones distintas".

Llegaba la hora de hablar de los Mii y su Canal. La idea de los Mii viene de una demostración creada por un equipo de Nintendo que se enseñó al de Aoyama. El creador tenía un Mii de su presidente Iwata, algo que recuerda Aoyama como anécdota, "le preocupaba por si Iwata reaccionaba mal".


El sistema del tablón de anuncios también formaba parte del concepto de "algo nuevo para cada día", al igual que el historial de uso, una forma de que "los jugadores puedan llenar sus Wii de memorias positivas". Kohler, redactor de la fuente de este artículo, recordó en ese momento a aquel marido que descubrió que su mujer le engañaba viendo su historial con el Wii Bolos.

Aoyama recordaba a continuación las recientes actualizaciones del Menú de Wii, como la posibilidad de ver los titulares o el tiempo sin entrar en sus canales, o la de que un juego instale su propio Canal, algo que realizarán Wii Fit o Mario Kart Wii. También están los mensajes que los propios juegos envían a los usuarios, o que un mensaje puede contener una url que al ser clicada abrirá el Canal Internet para visualizarla.


El Canal "Everybody's Nintendo", que salió en Japón el pasado año y que aún no se decide a salir en occidente, permite a la gente ver nuevos juegos para Wii y DS y encuentra juegos que encajen con sus preferencias o votar los que les gustan. Aoyama anunció que este canal de Nintendo estará disponible en América y Europa en los próximos meses.

El de Nintendo se puso más serio a continuación, "volvamos a los negocios, hablemos sobre WiiWare". Literalmente dijo "¿por qué presentamos WiiWare ahora? ¿Nos estamos separando de la distribución tradicional en establecimientos? Tranquilos, que no es el caso". Resulta que "los juegos en caja tienen precios menos flexibles y requieren cierta cantidad base de contenido". Estas restricciones no están en los juegos descargables, "WiiWare es un complemento excelente para los juegos en caja".

Según encuestas de Nintendo, Wii está subiendo su número de unidades dentro de una misma familia y el uso de Internet con la consola es muy alto. Ahí está la oportunidad de negocio que respalda a WiiWare. Sobre el servicio, Aoyama desveló que será posible leer el manual de instrucciones de cada juego de WiiWare antes de descargarlo, para obtener información detallada antes de comprarlo. Para ahorrar espacio, estos manuales se mantendrán en los servidores y no se almacenarán en la consola.

Entonces tocó el tema del contenido descargable, que recordamos está detallado en su propia noticia. Se podrán usar Wii Points para adquirir contenido adicional y servicios de pago. Una forma de compensar los costes de desarrollo del contenido adicional. También estará disponible en los juegos distribuidos en caja y disco, pero el pago y la descarga se realizará entonces dentro del propio juego.

Aoyama sólo dio un dato sobre las intenciones de Nintendo respecto a un tema que últimamente está en boca de muchos usuarios: las limitaciones de almacenamiento de la consola. El "paso para ayudar a aliviar el problema de las limitaciones de tamaño" es que Nintendo comprimirá los juegos y serán expandidos a la hora de jugar.

 Takashi Aoyama finalizó su narración hablando y presentando vídeos de algunos juegos de WiiWare, entre los que destacó LostWinds, un producto británico de ideas y controles originales y que también describimos a fondo en su entrada dedicada .

La fuente consultada para esta noticia es el resumen de la conferencia que Chris Kohler realizó en la GDC in-situ para Wired.
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