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Los consejos de Nintendo a Monolith Soft y Mistwalker

The Last Story iba a ser más oscuro y Xenoblade Chronicles sirvió como preparación para el próximo título de Monolith Soft para Wii U.

Shinji Hatano, jefe del departamento de licencias de Nintendo y primer punto de contacto con las editoras de las terceras compañías, fue la primera persona que habló con Monolith Soft y Mistwalker para comunicarles lo que la compañía de Kyoto quería que hicieran con sus juegos que no era otra cosa que, cada uno con sus recursos, conseguir que sus trabajos tuvieran un toque romántico (En el sentido artístico, no sentimental) y que sus universos congeniaran con la mayor cantidad de gente posible.

A Monolith Soft el consejo le sirvió, además, para que Xenoblade Chronicles no solo fuera un juego de gran calidad sino que sirviera como preparación para su próximo juego para Wii U, en el que actualmente trabajan. El primer obstáculo con el que se enfrentaron fue el aprender la forma de trabajar de Nintendo en sus propios títulos, la cual consiste en empezar desarrollando un prototipo del juego de forma pormenorizada en lugar de emplear una historia totalmente establecida como base.

Un cambio de enfoque en The Last Story

Mistwalker, por su parte, aprovechó el consejo para cambiar la temática de fondo de su The Last Story pues, originalmente, estaba previsto centrarse en la relación entre un hombre y una mujer y, finalmente, mutó para enfocarse más en la relación de compañerismo de los protagonistas, todo ello sin cambiar la historia de fondo. Otro problema con el que se enfrentó el estudio de Sakaguchi fue que, además, Nintendo no aprobó en primera instancia el prototipo pormenorizado del juego que habían preparado alegando que, según reveló la diseñadora de personajes Kimihiko Fujisaka, el mundo era demasiado oscuro.

Así pues, Mistwalker optó por simplificar la estructura del juego y darle un toque de fantasía lo que paradójicamente les permitió, según palabras del propio Hironobu Sakaguchi, otorgarle a los personajes dimensiones mucho más humanas. La ciudad de Lazulis, eje central del juego, fue concebida a través de esta idea de tal forma que creciera con el jugador y éste lo notase mediante pequeñas situaciones muy sutiles. Por ejemplo, al principio del juego, cuando Zael se tropieza con alguno de los transeúntes que habitan la ciudad es increpado pero, conforme el se va estableciendo su condición de héroe, las reacciones de éstos se modifican llegando incluso a pedirle disculpas.

The Last Story aparecerá en las tiendas europeas el próximo 24 de febrero.

Por: Arturo Albero

Fuente: 1/2

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