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Tokyo Mirage Sessions #FE cambió de rumbo a los 6 meses de estar en desarrollo

Al principio era muy parecido a un juego de Fire Emblem.

Tokyo Mirage Sessions #FE  ya está a la venta, y ha logrado una gran crítica entre la prensa, cosechando muy buenas notas, pero los que recuerdan cuando se dio a conocer el título allá por el 2013, recordarán que se trataba un crossover completo entre las sagas Fire Emblem y Shin Megami Tensei, que se esperaba una fusión de los dos juegos, pudiendo jugar con los protagonistas de los diferentes juegos de las sagas, pero el resultado final, fue totalmente distinto.

Después de un prolongado silencio en su desarrollo y un creciente rumor sobre su cancelación, debido a problemas en su desarrollo. La aventura de Nintendo y Atlus, (con Atlus llevando la batuta en el desarrollo) tomó un rumbo muy distinto a lo inicialmente planeado. En una entrevista con el medio Siliconera, Shinjiro Takada, Productor de Atlus, y Hitoshi Yamagami, Productor de Nintendo, han dado sus respectivos puntos de vista, en como el proyecto evolucionó a lo largo del desarrollo, en términos de su estilo y su jugabilidad:

¿Cómo fue que Shin Megami Tensei X Fire Emblem evolucinó en Tokyo Mirage Sessions #FE?

Shijiro Takada: Al incio de la planeación del juego, tuvimos muchos problemas en expresar la esencia de ambas series. Pero decidimos capitalizar las fortalezas de desarrollo de Atlus, por eso decidimos hacer un RPG en el mundo moderno. Elegimos la industria del entretenimiento, como elemento diferenciador de los juegos de RPG previos. Esa fue la dirección general que tomamos.

¿Experimentaron Atlus y Nintendo con un juego de estrategia RPG?, ¿Qué ideas Nintendo le sugirió a Atlus durante el desarrollo?, ¿Qué ideas funcionaron y cuáles no?

Hitoshi Yamagami: En la etapa inicial de desarrollo, tratamos de crear un juego de simulación y estrategia, sin embargo, cuando tratamos de crear el juego de simulación y estrategia con personajes de Fire Emblem, terminaba siendo un Fire Emblem más, era muy difícil de diferenciar de un juego de la saga, así que a los seis meses de desarrollo, cambiamos de dirección, basado en nuestra sugerencia de “pensar en un RPG capitalizando las fortalezas de Atlus. Así fue como la estética y el sistema de juego fue logrado.

¿Por qué fue escogida la industria Pop Idol japonesa como tema central del juego?

Shijiro Takada: Es algo que la gente japonesa conoce a través de la televisión, pero que no conoce en detalle; Un mundo que se ve tan cercano, pero a la vez muy lejano. También es un telón de fondo muy llamativo que pone de manifiesto las esperanzas y sueños. Me pareció que era perfecta para representar un drama sobre el crecimiento personal de los jóvenes de forma natural.

También tiene importancia como entorno. Se dice en Japón que los orígenes del entretenimiento recae en Kami-oroshi, o "derribar los dioses" a través de la danza (tradicional japonés). Los personajes principales del juego, luchan para “librarse” a sí mismos del Mirage, que es un ser de otra dimensión. El poder de estos personajes es como el Kami-oroshi, y la fuente de su energía está vinculada al “entretenimiento”.

También Shijiro Takada, compartió una interesante explicación por el diseño alternativo de los personajes de Fire Emblem:

Personajes de Fire Emblem como Chrom, Tharja y Jagen lucen muy diferentes en Tokyo Mirage Sessions #FE,  ¿Puedes decirnos acerca del proceso de re imaginarlos como Mirages?

Shijiro Takada: Como un concepto básico de diseño, los diferenciamos de los personajes principales, diseñados por toi8, usando diseños ambientados en “otro mundo”.

En este “otro mundo”, el mundo de Fire Emblem, una batalla ancestral aún se lleva a cabo, esa es la ambientación escogida para los personajes de Fire Emblem para este título.

Así que el diseño, representa el resultado de la evolución sobre un largo período de tiempo, así como se mantienen especializándose en la guerra, cual maquinas. Sus diseños retienen elementos de los personajes originales de Fire Emblem, pero reflejando una nueva interpretación que va más allá, para este título.

Una entrevista muy interesante, que deja mucha información acerca de los inicios de este gran JRPG de Atlus y Nintendo, tal como lo refleja nuestro análisis del título hecho por nuestro compañero Oriol Minguillón.

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