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Steve Mayles y Grant Hirkhope hablan sobre el título de Playtonic Games.

Yooka-Laylee no será un juego lineal.

 

Yooka-Laylee es uno de los juegos independientes más esperados por parte del público. Es un género de plataformas/aventura en un mundo abierto reminiscente del clásico juego de RARE de Nintendo 64, Banjo-Kazooie. El equipo de este título lo componen varios exmiembros que en la época de los 64bits fueron conocidos como la 'Rare dorada' que trabajaron en su momento con el título de Nintendo 64. Playtonic Games considera en esta entrevista que su próximo lanzamiento es un digno sucesor espiritual de esta serie muy querida por los jugadores. A continuación podréis ver la entrevista concedida por parte de USGamer con el director artístico Steve Mayles y el compositor Grant Kirkhope.

 

 

USGamer: Yooka-Laylee parece ser cercano a un 'metroidvania'. El juego tiene secciones que se puede regresar y desbloquear. ¿De que modo funciona los aspectos del juego?
Steve Mayles: Hemos tratado de hacer Yooka-Laylee un poco menos lineal que el resto de juegos fueron en el pasado. Hemos tratado de añadir cosas opcionales para el jugador como el camino puede ampliar el mundo o no expandirlo, la elección es suya. Sí desea ir proguesando rápidamente y ver cada nivel nuevo, puede hacer eso, y tiene opciones de juego alrededor de los tónicos donde se puede adaptar a su estilo de juego. Usted si tiene un problema con un desafío particular, podra usar un elemento en particular con un tónico. Los jugadores podrá tomar diferentes rutas a través del juego de esa manera.
Se puede comenzar en el primer mundo y no estar expandido, con recoger suficientes 'Paiges' puedes introducirte al segundo mundo, o usted también puede quedarse donde está y explorar en cualquier momento el primer mundo que quiera. Probablemente será posible ir a través del juego sin ampliar cualquier mundo. Aunque no sé porque lo haría, porque estarías perdiendo grandes partes del juego.
Grant Kirkhope: Algunas personas no quieren correr a través. Es dar la oportunidad a las personas que quieran poder hacerlo.
USGamer: ¿Un 'speedrunning', esencialmente?
Grant Kirkhope: Exacto. Queríamos dar la oportunidad a la gente de hacer eso. Y luego están las personas que quieren completar el juego y encontrar todos los coleccionables, conseguir todo y alcanzar el 100% en el juego. Es un poco como Mario. Usted puede ir a través del juego sin conseguir todo. Pero la mayoría de la gente quiere tenerlo todo, porque eso lo hace divertido.
USGamer: ¿Cómo se os ocurrieron los personajes? Un murciélago y un camaleón, parecen muy aleatorios.
Steve Mayles: Hay algún método detrás de esta locura aquí. Empece con un tigre, pero jamás llego más allá de un boceto 2D. Entonces yo pensaba que estos personajes en el pasado habían sido menos validos. Decidí volver a la mesa del dibujo y debido a que hicimos este tipo de juegos antes, empece a pensar cerca de las habilidades. ¿Qué podrían hacer para hacer interesante poder jugar en términos de  todos los movimientos que podrían hacer? Por ejemplo, el camaleón tiene, obviamente, su lengua, su cola y tiene camuflaje. Así se puede tomar esas cosas y gamificar en ello, así que en vez de camuflaje simplemente se mezclan con el fondo, ahora se necesita las propiedades físicas como el metal, fuego o electricidad. Es lo mismo con el murcielago que tenía que volar porque necesitabamos tener esos movimientos en el juego. No podía ser un ave, debido al otro juego que hicimos, por lo que un murciélago era una buena opcion. Una vez más, probablemente bajo representados en los juegos, alrededor de las habilidades de los murciélagos mediante el sónido para poder moverse podríamos traer en el juego. La combinación de esos movimientos juntos, sobre todo con las propiedades de los aspectos físicos, y la forma en que puede disparar proyectiles diversios, que terminará con una gran cantidad de diferentes combinaciones de movimientos.
Los proyectiles de Laylee son completamente diferentes a las propiedades físicas de Yooka. Están en un contador de tiempo, por lo que no es como Banjo-Kazooie donde se puede coger un huevo y tenerlo durante todo el partido si no disparar. Debido a que es una cosa en un momento específico, que nos permite configurar ciertos tipos de rompecabezas, ya que sólo tiene una cierta cantidad de tiempo para hacer algo. Aquí es donde las cosas como tónicos entran en juego, ya que es posible que desee obtener un tónico que se extiende la cantidad de tiempo  que se puede respirar el fuego.
USGamer: ¿Cómo se va a configurar la dificultad de este juego?
Grant Kirkhope: Kazooie era más fácil y Tooie era más difícil. Nosotros estamos tratando de obtener una división entre difícil y fácil. Tendremos una variedad decente de cosas que hacer, así que tal vez la gente puede conseguir a través del juego sin tenre que hacer las cosas muy duras.
Steve Mayles: Se trata de no poner demasiado duras las cosas que se encuentren en las partes críticas del juego que los jugadores no pueden pasar. Creo que puede salirse con el que más tarde en el juego, pero la mayoría de cosas difíciles va estar fuera de los caminos, que tendra que ir en busca de ellos.

 

 

Grant Kirkhope: No hay nada peor que llegar a una parte del juego y quedarte atascado en él, y se estresa de tratar de conseguir ir más allá y acaba rindiendose. Puede llegar el punto en el que se hace algo tantas veces que te canses de él, y sin duda desea evitar eso. Si usted quiere encontrar las cosas difíciles en el juego, puede elegir ese camino y bajar a por ello.
USGamer: ¿Cuéntame un poco sobre el diseño estético de Yooka-Laylee. Se siente que recuerda a un juego de Nintendo 64. Es esto deliberante?
Grant Kirkhope: Pero esto no es un retro juego, ¿verdad? Es algo que hemos sido muy conscientes de lo musical como gráficamente, para tratar de tirar de algunos bits de los primeros juegos, pero queríamos hacer algo nuevo. Así que estábamos muy conscientes de tratar de mantener y hacer un juego que te hace sonreír porque es genial ver este tipo de juego. Así que estabamos manteniendo y añadiendo cosas nuevas también. Debido a esperar que somos mejores fabricantes de juego ahora de lo que estabamos hace 20 años. No hay garantías, obviamente.
Steve Mayles: Queremos que sea familiar a los antiguos jugadores, pero tampoco queremos excluir a los nuevos jugadores. Es por ello que nos llevamos en el un nuevo material, y los gráficos no son de ninguna manera retro. Por lo que no se ve por qué no podemos cubrir todas las edades.
USGamer: La estética es más los colores, el brillo, la estupidez de las fuentes, el texto y la forma en que los personajes hablan. Eso se siente familiar.

 

Steve Mayles: Exacto. Este tipo de cosas son deliberadamente retro, al igual que las cabezas parlantes pequeños. Nosotros efectivamente hemos recogido 'sprites' prestados como lo eran en Nintendo 64. Esa elección fue definitiva. Los objetos de colección también se representan con 'sprites'. Eso ayuda a capturar la mirada e esos viejos amigos. Es un buen recuerdo de aquellos tiempos.

Grant Kirkhope: Vi a alguien revisar el remolque, el otro día y el comentario fue: "Sólo hace que usted sonríe", y creo que es una muy buena manera de hablar sobre el juego. Sólo quiero que la gente vea y comience. "Eso es simplemente genial." Es agradable y colorido, y tiene un cierto tipo de humor. Sólo queremos que la gente consiga divertirse y reirse con el juego.

USGamer: El humor parece ser un aspecto muy importante del juego.

Grant Kirkhope: La gente piensa en Banjo-Kazooie como un guión con humor. No era así realmente. La toma de la diversión de unos a otros que hemos utilizado para volver en el granero en Rare. Los apodos que llama entre sí, y todas esas cosas. Que el humor apenas sangró en el juego, y así fue como metimos la pata alrededor de la espalda en esos días y es simplemente lo mismo que ahora. Es casi como Banjo-Tooie fue ayer y Yooka-Laylee era hoy, y que 18 años no ha sucedido y estamos todos de vuelta al punto de partida de nuevo. A pesar de que somos más viejos ahora, y tenemos esposas, hijos, hipotecas y todo eso. Los apodos tontos y el burlarse sigue siendo el mismo. Nada ha cambiado para nosotros, y por lo que el humor se va a estar de vuelta en el juego de nuevo, porque esa es la manera que nos gusta.

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