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Star Fox Zero es "como una película"

Miyamoto comenta 9 aspectos clave del videojuego.

Productor de la primera entrega de la saga y, también, productor del título que está por salir en Wii U, Shigeru Miyamoto ha vuelto a hablar de Star Fox Zero con la revista TIME. El gurú de los videojuegos ha querido compartir 9 aspectos de este videojuego que se acerca a la sobremesa de Nintendo a base de Barrel Rolls. Todo para que conozcamos un poco más a la nueva aventura de Fox McCloud y su patrulla.

Se acabó lo de ser una serie de televisión

En la presentación otorgada al mismo medio durante el E3 de 2014, con su consecuente revelación en la previa al primer Nintendo Digital Event, Miyamoto confesó que la intención del equipo de cara a este videojuego era la de hacerlo como si fuera una serie de televisión.

Ahora, veinte meses más tarde, el japonés ha admitido que esa fue su intención original. Pero, tras recibir opiniones de todo tipo y volver a ponerse manos a la obra con el desarrollo, decidieron mirar más de cerca a Star Fox 64 (Lylat Wars). "Lo que decidimos hacer en ese momento fue llevar el juego en una dirección más al estilo de Star Fox 64." Comenta, "Así parece más una película, y lo hicimos de esta forma porque queríamos intentar completar el juego de forma que satisficiera a los fans de toda la vida."


Una cosa no quita a la otra. Quizás no de cara a Star Fox Zero, pero sí en futuras entregas de la saga estelar. "Todavía tengo el deseo de crear un Star Fox Zero de forma que esté más orientado a la era actual," refiriéndose a lanzar un título más compacto y pensado para partidas cortas. ¿Una forma de mirar de nuevo a las portátiles de la Gran N?

Ni secuela ni precuela

El subtítulo "Zero" es intencionado, según Miyamoto. Con este videojuego, la saga vuelve a sus orígenes, pero con una serie de cambios en su jugabilidad consecuencia, sobre todo, de las posibilidades que ofrece el GamePad de Wii U. "Con el juego dividido en dos pantallas, creemos que la jugabilidad va a ser muy fresca."

El hecho de volver a sus raíces implica volver a contar la historia. La trama ahondará en torno a la relación entre el General Pepper y Andross, así como entre Fox McCloud y su padre, James.

"No quería contar una historia nueva, por eso, manteniendo esas relaciones como núcleo, y volviendo al contexto de Star Fox 64, hemos añadido bastante e introducido la idea de los teletransportes. Estos tienen un papel importante tanto para la trama como para lo jugable, y nos han permitido fortalecer la historia que existía en Star Fox 64."

Esto significa que veremos a muchas caras conocidas, pero los lugares, los jefes e incluso algún que otro personaje, serán nuevos.

Los teletransportes, más que un añadido

Superar Star Fox Zero y acabar con Venom es algo que se puede hacer de forma completamente lineal y a la vieja usanza. De esta forma, el jugador puede conocer parte de la historia y de sus personajes. Sin embargo, el plus viene a la hora de tener en cuenta los citados teletransportes.

Como ya hemos citado, Miyamoto ha dejado claro que su papel abarca tanto lo jugable como lo narrativo. Gracias a ellos descubrimos nuevas rutas que llevarán a lugares desconocidos y, además, podremos indagar un poco más en el trasfondo de cada uno de los compañeros de nuestra patrulla.

"En el Star Fox 64 original, desde una perspectiva sobre la narrativa, no había mucha profundidad en lo referente a las relaciones entre los personajes. Pero esta vez queríamos contar más sobre la historia del universo Star Fox, y sobre todo de la relación entre el padre de Fox, Andross y el General Pepper. Esto es uno de los focos de este juego. Pero, sobre todo, la relación entre Pepper y Andross y las preguntas '¿Por qué Pepper echó a Andross?' y '¿Por qué Andross no puede aceptar las razones por las que se le expulsó del equipo?' Ahí es donde los teletransportes juegan su baza en la historia."

Parece que esta vez, por fin podremos ir más allá de traiciones y conocer el trasfondo de toda la trama que da forma al universo Star Fox.

Project Giant Robot sigue en el limbo

Presentado junto al concepto de Star Fox Zero, Project Giant Robot parece no correr la misma suerte que Project Guard, ahora llamado Star Fox Guard. "Era algo que comenzamos como un segundo proyecto, y desafortunadamente no hemos decidido todavía convertirlo en un juego completo.", comenta Miyamoto sobre el de los robots gigantes.

Los planes con el juego de vigilancia con el GamePad son distintos a este hermano de proyecto. Star Fox Guard saldrá a la venta como un producto compañero a la aventura principal protagonizada por Fox y compañía. "Cuando compres Star Fox Zero en su lanzamiento, vendrá con dos discos, uno con el juego principal y otro con Star Fox Guard."

La rejugabilidad es la clave

Volviendo a los teleportadores y la posibilidad de exprimir hasta el último rincón del sistema Lylat, Miyamoto reitera en su entrevista que, de la misma forma que podemos jugar directamente e ir a acabar con la amenaza de Venom, también podemos perdernos un poco por las diferentes rutas que el videojuego nos plantea.

"[...] En base a las habilidades y técnicas que hayas aprendido, podrás usarlas para encontrar diferentes caminos con los que llegar a Venom. A través de estas rutas te darás cuenta de que las habilidades adquiridas conllevarán a un mayor desafío por las nuevas misiones que desbloquees. Para mí, esa es la esencia de lo que hace a un juego de acción algo grande, y creo que hemos hecho un trabajo realmente bueno perfeccionando eso en Star Fox Zero."

Pensado para novatos...

En Nintendo tienen claro que Star Fox Zero no es un título que sólo vaya a llegar a los viejos amigos de la saga. Hay mucho público joven y emergente en la franquicia que necesita adecuarse a sus mecánicas y conocer, por primera vez, todo lo que esconden el Arwing y los personajes. "Por eso hemos diseñado el juego de forma que de la bienvenida a los nuevos usuarios y ayude a introducirlos en este género de acción."

De ahí el nacimiento del modo cooperativo e incluso de Star Fox Guard. Permitiendo un disfrute más relajado de la aventura principal compartiendo tareas en la trama principal, y la creación de una experiencia que implique a todos los que se encuentren cerca del televisor, Miyamoto opina que "será una gran forma de introducir a la gente que quizás no sea muy diestra en juegos de este tipo para que se divierta con el universo Star Fox."

... Pero también para los exigentes

El padre de Mario sabe que la Gran N recibe críticas de todo tipo por su especial interés en dejar claro cómo se juega a sus títulos, ya sea a base de tutoriales o de ayudas en pantalla. Sin embargo, deja patente su necesidad de crear videojuegos que exijan a quien se pone a los mandos, "bajar la dificultad no implica que el desafío sea divertido. Lo divertido es dominar las mecánicas y tener la sensación de logro, de superar algo difícil."


Por eso, Star Fox Zero será difícil, aunque cuente con experiencias como el ya citado cooperativo el complementario Star Fox Guard para ser más amigable de cara a novatos. "Si intentas completar este juego, creo que te toparás con que es realmente desafiante."

Claro que, junto a estos elementos, también hay otros modos que traerán un plus de dificultad y uno de facilidad:

"Más allá, tenemos modos adicionales para gente a la que le guste el juego pero lo encuentre demasiado difícil. Por ejemplo, habrá una forma de obtener un Arwing invencible, con el que sobrevolar todo y contemplar los niveles al completo. Pero, también, estamos preparando modos para los fans de Star Fox que busquen desafíos mayores, como una nave que hace más daño, pero también recibe más daño."

Un gran esfuerzo con el GamePad

El uso del GamePad fue algo muy criticado en las primeras tomas de contacto con Star Fox Zero. El equipo ha tenido tiempo de emplearse a fondo para refinar los controles y la respuesta de los diferentes vehículos ante estos. "Trabajamos muy duro para encontrar el equilibrio adecuado en cada uno de los vehículos. Esa es una de las cosas que han cambiado."

Este balance viene también en la cantidad de información mostrada en pantalla. Dado que el objetivo de este Star Fox para Wii U es apuntar a todos los públicos, encontrar el camino de informar adecuadamente tanto a los más nuevos como a los más veteranos ha sido uno de los más duros para el equipo de desarrollo y, de nuevo, la correcta respuesta del Arwing, Land Master y demás vehículos.

Las batallas aéreas vuelven con los combates All Range (con la posibilidad de desplazarnos en entornos de 360º), e incluyen una novedad que permite fijar la cámara en nuestros rivales. Un elemento que, tal y como comenta Miyamoto, podremos disfrutar sobre todo en los encontronazos con el equipo de Star Wolf. Tendremos la oportunidad de fijar la cámara en un rival mientras volamos hacia otro, gracias, sobre todo, al binomio de pantallas que ofrecen el GamePad y el televisor en el que juguemos. "Creo que esto va a dar lugar a batallas realmente divertidas en el juego." Aunque el japonés comenta, también, que podemos alternar puntos de vista entre TV y mando con tan solo pulsar el botón "-".

"Otra cosa que hemos hecho, si pulsas el botón menos, puedes cambiar la vista del televisor al GamePad y viceversa. Así, tras haber completado el juego y dominado sus técnicas, puedes jugar con esa visión de cabina fijada en la gran pantalla. Lo que da una mayor sensación de realismo."

El auténtico interés de Miyamoto

Lo reconoce abiertamente, "creo que hemos conseguido un esquema de controles que funciona realmente bien con la saga Star Fox, y lo hemos perfeccionado." Esta mecánica podría plantearse como la base del futuro de la saga y, según el mismo Miyamoto, ampliar el interés de nuevos jugadores por la franquicia y "hacer que se interesen en jugar más títulos de acción y con este estilo de batallas aéreas en el futuro."

¿Será que Nintendo quiere seguir manteniendo esta dualidad de pantallas?, ¿querrá Shigeru Miyamoto pulir la fórmula de las batallas aéreas?

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