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Shin´en: Wii U puede manejar gran cantidad de código sin optimizar

Su hardware está muy equilibrado y no tiene cuellos de botella.

El estudio alemán Shin´en Multimedia, creadores de FAST Racing League y Jett Rocket para WiiWare, ha vuelto a alabar la arquitectura de Wii U, yendo esta vez más allá y mostrándose muy sorprendidos por la cantidad de código que el hardware de Wii U puede mover sin sufrir ralentizaciones y sin haberlo optimizado previamente.

La arquitectura que posee Wii U y sus equilibrados componentes han evitado cualquier tipo de cuello de botella, sobre todo en latencia de la memoria RAM, el mayor problema de los sistemas actuales. Manfred Linzner, de Shin´en, asegura que Nintendo ha realizado un gran esfuerzo en solucionar este problema:

``El problema del rendimiento del hardware hoy en día no es la velocidad del reloj de la CPU, si no la latencia de la RAM. Afortunadamente, Nintendo ha puesto un gran empeño para asegurar que los desarrolladores puedes solucionar realmente este cuello de botella típico en Wii U.´´

``Pensaron mucho en como la CPU, la GPU, la memoria caché y los controladores de memoria pudieran trabajar juntos para ampliar la velocidad del código. Por ejemplo, con sólo unas ligeras modificaciones hemos sido capaces de optimizar ciertas partes de carga pesada del canal de renderizado a seis veces la velocidad original, y eso sin utilizar ninguno de los núcleos adicionales que ofrece Wii U.´´

``Nintendo también tuvo mucho cuidado en el streaming de Wii U al GamePad o que la cámara integrada no supusieran ninguna carga adicional para la CPU y la GPU.´´

Anteriormente, Shin´en admitió que Nano Assault Neo utiliza solo el 20% de Wii U, destacando las menos limitaciones que posee la máquina y las escasas restricciones de la nueva eShop. ¿Su lanzamiento? Finales de año para la tienda virtual de Wii U.

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