Portada » Noticias » Wii U » Sakurai critica las historias de los videojuegos

Sakurai critica las historias de los videojuegos

Me resultan realmente molestas.

Masashiro Sakurai, el creador de Kid Icarus Uprising y la mente encargada de la saga Super Smash Bros., está últimamente sin pelos en la lengua y, si hace poco abandonó Twitter (completamente harto), ahora ha hecho una serie de reflexiones en Famitsu, la revista de videojuegos japonesa más importante del país del Sol Naciente. En concreto, sus reflexiones han ahondado sobre las historias en los videojuegos y la forma de contar historias que se tiene en la industria hoy en día, mostrando una faceta muy crítica del veterano desarrollador.

Como, jugador, alguien que se ha pasado jugando durante mucho tiempo, las historias que se cuentan en los videojuegos normalmente me resultan muy molestas. Por ejemplo, los juegos en los que se tarda una eternidad en pasar la introducción y no te dejan empezar a jugar, o los que te obligan a ver toda la historia con unos tiempos obligados y llenos de interpretaciones creo que son desastrosos. Yo sólo quiero disfrutar de los juegos y creo que es mi intolerancia en estos aspectos los que hacen que me pierda la diversión. Puedo disfrutar de una historia en cualquier otro soporte, pero si quiero jugar dejadme hacerlo.

Por ejemplo, en juegos de tipo RPG, un personaje con el que pasas mucho tiempo, muere o deja tu grupo por el bien de la historia. Desde un punto de vista de jugador eso es terrible, completamente irracional. En juegos en los que luchas contra enemigos adquieres el punto de vista del héroe y prácticamente no se te permite perder en ninguna batalla. Si los jugadores se meten en un problema porque así lo requiere la trama, en realidad estás penalizando al jugador por hacer bien las cosas. Desde el punto de vista de diseño de juego, eso es fallar.


Aunque a veces es necesario poner obstáculos en el jugador para orientar un poco la historia, el secreto está en el equilibrio. Eso es algo que intentamos hacer en Kid Icarus Uprising hasta el punto de reescribir el guión varias veces por entero. Todos los personajes, incluso los grandes enemigos finales, tenían sus personalidades fijadas, por el bien del juego en sí mismo, lo que también me permitió desarrollar los diálogos. Si hubiera dejado que alguien más hubiera metido mano en el guión habría tenido que explicar al guionista cosas cada vez que metiera un cambio, o haber separado ambos apartado completamente y perdido consistencia. En un juego como Kid Icarus Uprising, en el que hay batallas en tierra, aéreas, diálogo y música, necesitaba que todo encajara a la perfección, era vital para el conjunto que todo estuviera en sintonía.

La historia de los juegos tiene que coincidir con el contenido del juego y el cómo se juega. En un gran mundo ideal podríamos aprovecharnos de esto para crear historias que no se han visto en ningún otro medio.

Fuente Más Noticias de : Wii U
>