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El productor de Sonic Boom niega que sea un fracaso

Analiza qué fue bien, como el cooperativo, y qué fue mal, como renunciar a la velocidad.

Stephen Frost fue el productor de SEGA para Sonic Boom, el primer videojuego de plataformas del erizo azul realizado fuera de Japón. Resultó todo un fracaso, por crítica y por ventas, pero el ahora extrabajador de la compañía ha hecho una lectura mucho más positiva del proyecto. 

"Podría haber sido mejor... sí, todos los juegos pueden hacerse mejor" pero "como una ramificación de Sonic, Boom fue un éxito en varios aspectos", ha dicho en el podcast de SegaNerds para fans del personaje sin cortarse un detalle a la hora de explicar qué y por qué se ha hecho de esta forma. Más como franquicia en general que por sus videojuegos, que son lo más flojo. Cabe recordar que la serie de animación sí ha sido un éxito.



A toro pasado, considera que entre los problemas estuvo escoger a un equipo sin experiencia y poco familiarizado con el personaje y, sobre todo, "el mayor error fue meterle demasiadas funciones". Al final había demasiado contenido, demasiadas tareas, "demasiado que pedir para cualquier equipo de desarrollo".

Sonic Boom, creado por Big Red Button, fue un esfuerzo por reinventar al personaje y sus juegos tras comprobar que cada vez tiene menos fans. Y, lo que es peor, cada vez cuesta más vendérselo a las tiendas para que lo coloquen en sus expositorios. Por eso se propusieron hacer un juego para gente que no estuviera acostumbrada a jugar a Sonic. 

Hubo dos premisas básicas a la hora de diseñarlo. La primera, que según los test previos realizados a grupos "la gente estaba harta de la velocidad, Sonic era demasiado rápido y querían que frenara un poco". Por eso desde el principio dejaron de lado esa característica, algo de lo que ahora Frost se arrepiente.



La segunda fue fue el multijugador algo que "realmente gustaba" a quienes lo probaban. El ex de SEGA cree que "el futuro de los juegos de Sonic necesita cooperativo, comunidad y juego online", así que espera que el Sonic Team no lo descarte. Además, ofrecer varios personajes ha ayudado a que los jugadores se sientan identificados y, para Frost, es lo que realmente permite aumentar el contenido sin hacerlo repetitivo ni lineal. 

Cuando la cosa no pintaba bien, con las críticas de la prensa atenazando el lanzamiento, Sonic Boom recibió un último golpe: en América se retrasó su estreno al mismo día que Super Smash Bros. para Wii U. El resto es historia. 

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