Portada » Noticias » Wii U » Por qué Game & Wario no puede ser tomado a la ligera

Por qué Game & Wario no puede ser tomado a la ligera

16 juegos independientes y varios desarrolladores de primer nivel.

Un amplio artículo Iwata Pregunta sobre Game & Wario (en castellano) invita a conocer los secretos del desarrollo de un título tan peculiar, que acabó siendo mucho más de lo que tendría que haber sido en un principio. Dos años de trabajo y muchos vaivenes para concentrar 16 juegos en 1, que se niegan a llamar minijuegos.

Game & Wario no era más que una demostración técnica pensada para poner en práctica del Wii U Gamepad y de hecho uno de sus juegos llamado Pirates estuvo presente en el E3 2011 como minijuego.  "El plan original era preinstalarlo en la consola Wii U, así que no se concibió como parte de la serie WarioWare. Se acercaba el E35, y empezamos a trabajar en algo que presentar y que fuera intuitivo para los jugadores", comenta su director, Goro Abe, "la prioridad era demostrar las funciones clave de la consola de la forma elegante y clara."

Game & Wario

No son 16 minijuegos, son 16 juegos

Sin embargo, su exploración de ideas fue tan profunda que al final acabó convertido en un título completamente independiente. Por su concepto, ha acabo cerca de la subsaga WarioWarie y a pesar de que por título no ha entrado, Satoru Iwata cree que terminará siendo recordado como parte de ella. pero no es tan simple. Abe incide:

El equipo de desarrollo evitaba denominarlos "minijuegos". Si usas ese término, te vuelves consciente de las limitaciones que implica, y tiene un efecto sobre los juegos que creas. Si por el contrario consideras cada juego como uno individual, los haces con la idea de que se podrían vender por separado. Es más: éramos tan conscientes de ello que acabamos creando una pantalla de título separada para cada uno de los dieciséis juegos.

El desempeño queda patente con la magnitud del desarrollo. Lo que comenzó como una pequeña demostración de SPD 1 de Yoshio Sakamoto bajo dirección de Abe acabó implicando a todo Nintendo. Intellygent System entró como apoyo en primer lugar de mano de la directora Naoko Mori. Parte del retoque gráfico se hizo en otro departamento 

Por si fuera poco, Abe cuenta que además se acudió a algunos líderes de equipo por consejo: "Pedimos ayuda para cuatro juegos. Kazuhiro Yoshikawa12 nos ayudó con "ARROW" y Nobuo Matsumiya13, con "KUNG-FU". Kensuke Tanabe14 y Risa Tabata15 nos echaron un cable con dos juegos: "ASHLEY"" e "ISLANDS"."

Olvidándose de la alta definición

Si la densidad de cada juego incluido en Game & Wario es mayor de lo habitual, el estilo artístico sí ha acabdo siendo semejante a pesar del salto a la alta definición. Su intención inicial era aprovechar esos recuersos, pero pronto se dieron cuenta de que no era el estilo indicado, como explica Mori:

Kobayashi tuvo la oportunidad de atisbar una imagen bastante peculiar de un capitán de barco que había elaborado uno de nuestros diseñadores. Nos sugirió que cogiéramos la imagen y la modificáramos para que pareciera un personaje tan delgado como una hoja de papel y que se moviera. Desde ese momento, las cosas vinieron rodadas. Nos dimos cuenta de que el objetivo sería hacer las cosas tan peculiares e interesantes como fuera posible, y así lo hicimos.

Aunque es un juego de segunda línea, Game & Wario marca el relanzamiento de Wii U a partir de verano. Será el tercer título de Nintendo en las tiendas cuando llegue el 28 de junio.

Más Noticias de : Wii U
>