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Miyamoto: `Los nuevos personajes no hacen nuevos juegos´

Miyamoto habla sobre las sagas clásicas de Nintendo y los desarrollos en Wii U.

Todo lo que dice Shigeru Miyamoto es examinado con lupa por la industria. Es uno de los valores más importantes de Nintendo y una de las personas con más resposabilidad dentro de la compañía. Game informer ha tenido la oportunidad de entrevistarle y preguntar acerca del presente y pasado de la compañía, de cómo es la relación de los empleados con Wii U y del por qué de las decisiones más recientes de Nintendo y los juegos que se anunciaron durante el E3 de Nintendo.

Wii U es muy sencilla de programar

El cambio más importante que ha sufrido Nintendo en los últimos años es el salto a las HD. Wii U ha abierto un montón de posibilidades a los estudios de desarrollo internos, que ven la forma de explotar nueva ideas con un nuevo hardware. El salto a la alta definición sí le está costando un poco más de tiempo a los de Kyoto, pero en palabras del desarrollador japonés: `En comparación a hardware anteriores, creo que es realmente sencillo de desarrollar para ella´.

También comenta que el uso del mando y sus posibilidades táctiles deben ser abordadas desde el punto de vista de la intuición, que sea fácil y sencilla su implementación. El mando sólo se debería usar si el control se hace más sencillo y fácil para el jugador. Es por eso que títulos como Pikmin 3 permiten jugar con los controles de Wii (y de hecho es la configuración que el propio Miyamoto recomienda).

Miyamoto

De Zelda y Metroid

De Metroid, Miyamoto sólo habla por encima:

Siempre estamos trabajando en todas nuestras franquicias. Tenemos a gente viendo qué se podría hacer con ellas, y Metroid no es una excepción. Así que espero que en algún momento podamos hacer algún anuncio al respecto.

De Zelda habló mucho más, sobre todo por la existencia de The Legend of Zelda: The Wind Waker HD y The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. En cuanto al primero, comentó que fue una idea del actual director de la saga Eiji Aonuma, y que han conseguido hacer grandes cosas con él. Se ha mejorado el aspecto visual y han dotado a los gráficos de más expresividad y riqueza, además de aligerar ciertos momentos del juego, como los viajes en barco y el uso del gancho para cazar tesoros submarinos. Se han ajustado estos detalles, que hacen que el ritmo de juego sea más fluido.

El nuevo Zelda para Wii U también salió a colación. Como se supo en su momento, Nintendo podría haber presentado algo de Zelda en el E3 2013 que se celebró en junio, pero no lo hizo porque querían darle algo más de tiempo; no se sentían preparados.

Super Mario 3D World

El nuevo juego de Mario también ocupa parte de la entrevista. Miyamoto explica que se decidió seguir el camino de Super Mario 3D Land porque sentían que era la forma de hacer un juego de Mario en 3D que fuera más accesible para todos los públicos.

Lo que intentamos hacer con Super Mario 3D Land fue hacer un Mario que fuera en un mundo 3D a la vez que creábamos algo entre la libertad de los Galaxy y el scroll lateral de los Bew Super Mario Bros. para crear un juego de Mario en 3D que llegara a más gente. Con Super Mario 3D Land conseguimos este objetivo, así que decidimos ampliar el concepto para Wii U

Pero por supuesto tenemos todavía la serie Galaxy y existe la posiblidad de que la revisitemos en el futuro. Pero por ahora, lo que queríamos era encontrar la forma de hacer un Mario en 3D que llegara al máximo número de personas posible.

Miyamoto

Nuevas IP

Por último, la entrevista trata el tema de las franquicias clásicas de Nintendo y de la aparición de nuevas propiedades intelectuales (IP) en el seno de Nintendo. Aquí Miyamoto se muestra tajante:

La pregunta que siempre nos hacemos es: los nuevos personajes, ¿hacen de verdad nuevos juegos? Para mi la respuesta es un no. Lo que hace un juego nuevo es el sistema que usa, las nuevas interacciones. Cuando creamos un juego siempre nos planteamos primero cómo queremos que se juegue a él y cómo lo vamos a hacer para que se sienta como una novedad. Y después nos preguntamos: ¿a qué personaje le sentaría bien este sistema de juego?

Así pues, para nosotros siempre estamos creando nuevas formas de jugar para sagas que ya existen, nuevas experiencias, porque es el gameplay donde reside lo que lo hace diferente. A veces creamos nuevos personajes, como con Pikmin, porque hicimos un estilo de juego que no casaba con ninguna de la sagas que ya teníamos.

Nos centramos primero en crear diversión y novedad y luego ya nos centramos en dónde colocarlo. Puede que veamos en el futuro nuevas IP, pero para mi es más importante crear nuevas experiencias de juego.

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