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Misiones no lineales en Assassin's Creed 3

Entrevista con el diseñador creativo de Assasin's Creed 3

Alex Hutchinson es el director creativo de Assassin's Creed III, juego que cambia la ambientación europea medieval de la saga y la transporta a Norteamérica, poniendo al jugador en la piel de un indio nativo. En una entrevista que publica GameInformer, Hutchinson habla sobre su trayectoria en el sector y sobre esta tercera entrega, que se suman a los usos del mando de Wii U en Assassin's Creed.

El creativo se declara fan de los videojuegos desde que tiene uso de memoria; tuvo acceso a una Colecovision, un Commodore 64, una NES y un Amiga 500. Entró formalmente en la industria gracias a Torus Games (haciendo juegos para Gameboy Advance) y después pasó a formar parte de EA donde trabajó en Spore entre otros, en todos los casos ligado a tareas de diseño. Finalmente se unió a Ubisoft.

Nueva jugabilidad para un nuevo mundo

Hutchinson explica sus ideas sobre su aportación a esta tercera entrega y su intención de introducir cambios respecto a los anteriores juegos de Assassin's Creed:

"Vengo de una trayectoria relacionada con el diseño, así que miro las cosas en términos de qué podemos hacer desde el diseño. Había dos cosas que me interesaban: la primera, cómo podíamos diseñar las misiones, quería huir de la lieanidad de ir de una misión a otra como pasaba en la entrega anterior. Obviamente la historia es un gran punto a favor, pero creo que tener otras cosas que hacer, en términos de variedad o por qué las misiones secundarias tienen sentido, y dejar que el usuario juegue y construya su experiencia, es algo en lo que estamos trabajando mucho."

La segunda es la mecánica de juego, por ejemplo en los combates; podemos hacer una mecánica mucho mejor. Hemos partido de cero y hemos reconstruido la jugabilidad desde ahí".

assassins creed 3 imagenes protagonista indio americanoTambién comenta el cambio de entorno de la franquicia, algo que se confirmó con la publicación de las portadas del juego: "La salud de la franquicia es muy buena, hay mucha gente que está interesada en ella. No teníamos necesidad de tirar todo abajo (...) pero al mismo tiempo queríamos ofrecer algo realmente novedoso. Queríamos salir de la ciudad, así que pensamos: ya que vamos a ofrecer un nuevo contexto, un nuevo héroe y un nuevo entorno por explorar ¿qué mejor entorno que el noreste de América? Es el período en el que el juego está situado, en medio de la revolución americana, en mitad de una zona salvaje en la que el tiempo y el invierno es terrorífico, con árboles y bosques milenarios, pueblos que no han visto la civilización occidental... tenemos todos esos elementos, y jugando con ellos, creo que el resultado va a ser muy novedoso."

Defiende que la época escogida para Assassin's Creed III es muy rica tanto para la historia del juego, como para la ambientación, frente a las críticas de muchos jugadores de la serie que hubieran preferido viajar a China, a África o quedarse en Europa:

"Es una época en la que hubo cambios enormes en cuanto a qué pensaba la gente sobre el mundo, se dibujó el mapa de poder... eventos no sólo de importancia para los americanos, sino también para los europeos, y también para el resto de jugadores. Es una historia sobre la revolución americana y lo que significó para la gente de entonces. Es una historia de mucha relevancia incluso en la actualidad, donde algunas de sus preguntas siguen vigentes."

Comparando Ubisoft y Electronic Arts

Hutchinson también habla sobre su experiencia pasada en Maxis y lo compara con su proyecto actual: "Trabajar en Maxis es divertido porque trabajas sin ningún tipo de restricción. (...) [En Spore] Había muchos conceptos nuevos. Es muy raro en la industria partir de un lienzo tan blanco. Fue muy divertido. Manejando esas ideas, creo que encuentras nuevos límites en cuanto a diseño; en muchos juegos empiezas con un esquema genérico, basado en algún proyecto en el que has trabajado antes, o en algún título existente en el mercado, o basado en cómo es un shooter, o cómo es un plataformas, o un juego de estrategia. (...) Para mí, la idea de no tener tanto control sobre el contenido, de crear espacios para que el usuario experimentara, fue tan interesante como la creación de contenido".

Sin embargo, confiesa que hay ciertas cosas que le han hecho buscar proyectos como el presente Assasin's Creed: "Pero al cabo de un tiempo, empiezas a echar de menos la posibilidad de poner ciertas restricciones, tener más control sobre el contenido, tener piezas fijas y diseñar grandes momentos a los que quieres que el jugador llegue. Para mí, es lo que empecé a echar de menos, el desarrollo para consolas y meter a los jugadores en áreas definidas. Obviamente aún es posible que los jugadores exploren y jueguen a su manera, pero defines unos límites más claros alrededor. Esa para mí es la gran diferencia entre los dos títulos".

Assassin's Creed III saldrá a la venta en las consolas actuales el 31 de octubre, y también en Wii U en una fecha por determinar.

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