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Mensaje de Nintendo a los indies: no más trabas

Se carga tres mitos negativos de la eShop heredados de WiiWare.

Justo en la semana de los desarrolladores, en plena Games Developers Conference 2013 (GDC 13), el máximo responsable de Nintendo of America para los pequeños desarrollos ha tendido una mano amiga a los estudios independientes. Dan Adelman se está conviertiendo en un nombre de referencia en la compañía y ha sido el primero en hablar en estas fechas.

Cualquiera puede autopublicarse, sin intermediarios

Adelman se ha mostrado frustrado al comprobar que hay estudios que aun piensan que hace falta un editor para los juegos de sus tiendas online cuando incluso en WiiWare era posible la autopublicación. Actualmente hay tres requisitos básicos para poder poner un juego a la venta en formato descargable: "tener algo de experiencia haciendo juegos, ser capaz de conservar materiales confidenciales a buen recaudo como kits de desarrollo y tener una empresa."

Una de sus tareas ha sido acabar con tres mitos negativos que eran realidad en Wii pero que ya no están presenten en las eShop de Nintendo 3DS y Wii U:

Tener una oficina física: Adelman ha explicado que eso se estableció pensando en que así sería más sencillo que los desarrolladores mantuviesen el material confidencial, pero después rectificaron tras comprobar que cada vez más gente trabaja desde casa o en equipo internacionales.

Ser del país en el que se va a publicar: el único país que tiene una restricción de publicación es Japón, cualquiera puede enviar sus juegos a NoA o a NoE y recibir aprobación sea de donde sea.

Hay que vender un mínimo: ya no existe un mínimo de ventas obligatorio, los estudios cobran por cada unidad vendida desde la primera. El de Nintendo ha explicado que esa medida se tomó para presionar a los desarrolladores en busca de mayor calidad y autopromoción, pero comprobaron que no funcionaba.

Tampoco hay control de precios ni de ofertas

El otro asunto es el de los precios, tanto los de lanzamiento como las ofertas. Cada estudio decide cuánto va a costar su juego en cada momento, ha asegurado Adelman: "Por ejemplo, Little Inferno se lanzó a 14,99 dólares. Hicieron una oferta a 9,99 dólares y fue tan bien que decidieron cambiar el precio permanentemente."

También depende de cada equipo publicar actualizaciones y parches para los juegos ya a la venta, aunque en esos casos es imprescindible pasar por el proceso de aprobación de Nintendo. La compañía ofrece un equipo solo para este tipo de situaciones.

En la entrevista, el de Nintendo aporta algo más de información útil para desarrolladores como un coste aproximado de los kits de desarrollo, que asemeja al de un PC de gama alta, las herramientas disponibles o la forma de trabajar conjuntamente.

 

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