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Itagaki está seguro de que Devil´s Third es un vende-Wii U

Dos ejemplos de lo que ha aprendido del género y otros dos de lo que va a innovar.

¿Y si la audiencia de Devil´s Third no está en Wii U? A Itagakani eso no le preocupa, al contrario, se ve fuerte para revertir esa tendencia y traerle a Nintendo esos jugadores, para vender consolas. Después de todo, en su Facebook le han escrito "muchos comentarios que dicen, ´me voy a comprar una Wii U solo por eso´". 

Recuerda que ya le ocurrió algo parecido con Dear or Alive. Cuando anunció que iba a Xbox la prensa le cuestionó aquella decisión como lo hace ahora, "pero lo que terminó ocurriendo es que los fans de mi juego se vinieron a la plataforma y al final fue un éxito". Se acuerda sobre todo de un artículo de la publicación estaounidense Newsweek y se pregunta si aquel redactor se sentirá avergonzado por lo que escribió.

No lo dice solo porque el juego sea suyo. Lo ha desarrollado a conciencia pensando en quien le pueda poner las manos encima. Su idea es "atraer a los fans de los shooters modernos" a su mundo, el de los juegos de acción en tercera persona, el de Ninja Gaiden. De ahí esa mezcla entre ambos géneros, que espera que les haga "interesarse por el juego y jugar cómodamente".

Detrás de esa violecia desbocada hay estudios y análisis aplicados casi matemáticamente. Itagaki no ha dudado en revelar sus secretos, las lecciones que ha aprendido del género que tan bien controlan los estudios occidentales. Dos ejemplos, "que el centro de la pantalla siemrpe tiene que ser el destino de las balas sin importar cuándo pulses el gatillo" y "que puedes hacer sugerencias al jugador sobre dónde mover la cámara pero nunca debes quitarle su control".

Pero Devil´s Third no va a ser un clon de un clon. Detrás de las reglas básicas lo que ha hecho es aplicar técnicas propias que hagan de su juego una experiencia única, unos riesgos que ha decidido tomar siguiendo sus propios pasos en el género de lucha. Otros dos ejemplos, la velcidad cambiante del movimiento de la retícula y la generación dinámica de los mapas multijugador. 

Esta última decisión cocha frontalmente con lo que se ha visto en los Call of Duty, Battlefield y Titalfall, en los grandes referentes del género en estos momentos. Habrá que comprobar si es un acierto o su condena.

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