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Habla Hashimoto, director de Star Fox Zero y Platinum Games

Kamiya lo habría hecho de no estar tan ocupado. 

El portal GameSpot ha podido entrevistar recientemente a Yosuke Hasimoto, director de Star Fox Zero y que fue el también director de Bayonetta 2, una de las grandes exclusivas de Wii U. Ahora ha hablado de cómo llegaron a tal acuerdo y qué espera conseguir con el juego de Fox y compañía.

"Cuando estábamos haciendo Bayonetta 2, pensé que debríamos hacer algún tipo de colaboración. Por supuesto al principio solo nos planteamos qué haríamos con Bayonetta y Bayonetta 2, y fue Kamiya el primero en decir 'De acuerdo, quiero que Bayonetta lleve un traje de Mario.' Al final acabó siendo de Princesa Peach, Samus, Link y eso. Pero yo todo el rato pensaba, '¿Y yo qué quiero?'

Aparte de los trajes pensé que estaría bien aprovechar esa colaboración con algo que cambiara el gameplay, algo que influyera en cómo juegas. Así llegamos a la idea del Chomp Cadenas en Bayonetta 2. Pero además, soy un fan de Star Fox, así que no podía quedame en solo un traje. En cambio hicimos el Arwing y una sección entera para él en el juego.

Después pensamos, 'Oh, deberíamos preguntarle a Nintendo si esto les parece bien porque... está guay, ¿no?' Y les pareció perfecto. Pensaban lo mismo que nosotros, ¡así que fue muy divertido!"

Hashimoto coninúa explicando cómo fue la propia Nintendo quien dio el primer paso y se acercó a Platinum para ofrecerles Star Fox después de ver lo que habían logrado en Bayonetta 2. La elección primera fue Kamiya, pero este estaba enfrascado ya de lleno en Scalebound, aunque asegura Hideki que "Si no estuviera con Scalebound, puede que hubiera sido yo quien estuviera haciendo Star Fox."

Así las cosas el proyecto recayó en Hashimoto, quien aceptó entusiasmado y nos recuerda que desde el primer momento Star Fox Zero es un esfuerzo colaborativo, la unión de dos grupos de trabajo, el de Miyamoto y el suyo propio, y que gracias a ello contamos con el genial uso del GamePad que han implementado.

"Obviamente tenemos una larga historia con los juegos de acción, Mientras que Miyamoto y su equipo la tienen con cualquier clase de juegos, así que es muy estimulante para nosotros trabajar a su lado. Hemos aprendido mucho, las ideas vuelan todo el tiempo, así que es una oportunidad que tenemos que aprovechar.

Pensando en cómo podíamos hacer el juego divertido, interesante, es cómo te estimulas: ¿qué ideas tenemos, qué podemos hacer con ellas? Siempre es divertido pensar en ello. Hemos trabajado con juegos de acción largo y tendido, sabemos qué quieren quienes juegan a esta clase de juegos, cómo juegan, cómo van a moverse, qué harán en una determinada situación. Lo que estamos haciendo ahora es un ejercicio de aprendizaje totalmente nuevo para nosotros, lo que hace divertido averiguar hasta dónde podremos llegar.

Queremos que el juego se sienta lo más genial posible, darle ese toque Platinum. Es algo fácil de decir, de hecho ha sido retrasado para incrementar su calidad global, o lo que sea, pero eso incluye meterle mano al aspecto visual y a los controles."

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