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[GDC13] Trabajar con Miyamoto

De cómo Starglider 2 se convirtió en Starfox.

Hace unos días se desempolvaba una entrevista en la que los desarrolladores japoneses que hicieron StarFox comentaban cómo había sido trabajar en ese revolucionario juego, uno de los pioneros en presentar juegos poligonales en una videoconsolas doméstica. Este proyecto se hizo con la colaboración de un equipo de desarrollo británico, encabezado por Dylan Cuthberg.

En la actualidad, Cuthberg es el fundador de Q-Games y ha protagonizado una mesa redonda con motivo de la GDC 2013 en San Franciso en la que ha hablado acerca de esa etapa en su vida, en la que su equipo de desarrollo intentaba crear un Starglider 2 y acabó creando StarFox.

StarFox

Las ideas de Miyamoto

Éramos desarrolladores ingleses encerrados en un sistema de trabajo japonés. Estuvimos asombrados y en estado shock al mismo tiempo durante todo el proceso, intentando hacer un shooter completamente en 3D inspirado en Starglider 2. Pero aprendí de Miyamoto que ninguna idea debe darse por sentada en un juego, incluso si son buenas ideas.

Esto resultó muy confuso para nosotros. Estábamos intentando hacer Starglider 2. Durante los primeros meses que estuvimos con Nintendo, Miyamoto añadió y quitó ideas y parecía que no estábamos llegando a ningún sitio. Después de un pequeño parón navideño, Miyamoto se nos acercó diciendo que se habían acabado los problemas que teníamos con el 3D y la forma de implementarlo: `Vamos a limitarlo´ dijo `y a hacerlo sobre railes. Va a ser un juego divertido y un juego de Nintendo´.

Este cambio me enseñó que puedes construir ideas, destruirlas y que el resultado puede ser encontrar otras ideas que estaban ahí ocultas. Nos concentramos entonces en definir qué era divertido y lo que no, afinando los controles e incluyendo el famoso barrell roll.

En nuestra mentalidad de Starglider no había cabida para los rayos laser que te atacaban por la espalda y era realmente complicado ver de dónde te venían los enemigos en un espacio en 3D. Era difícil para el jugador. El cambio nos permitió mejorar enormemente las batallas contras los jefes finales, siempre volando hacia delante y teniéndolo visible en todo momento.

El cambio de primera a tercera persona fue otra de las cosas que se cambiaron y que dejaron con el pie cambiado a Cuthbert y su equipo.

En esa época todo los juegos ingleses eran en primera persona porque así resultaban más inmersivos, pero el cambio nos permitió poder hacer maniobras entre edificios y que el barrel roll fuera más visible e intuitivo.

Fueron Miyamoto y Nintendo los que imaginaron nuevas formas de hacer lo que teníamos en mente con sus ideas frescas ya que nunca antes habían hecho nada en entorno 3D

En la actualidad la saga de StarFox, que cumple 20 años, está en barbecho, aunque Shigeru Miyamoto ha planteado en más de una ocasión que es la saga que más ganas tiene de volver a ver en Wii U.

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