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[E3 2015] Impresiones - Mighty No. 9

Sí, Mega Man ha cambiado de nombre y de cara, pero sigue siendo él. 

Autor, Gaizka Iruretagoyena, "Everdred"
Enviado especial a Los Ángeles

Mighty No. 9, el exitoso Kickstarter de Keiji Inafune, está próximo a su lanzamiento. Y como no podía ser menos, está en el E3 2015 así que Koch Media, que se encarga de su distribucion, no ha invitado para que podamos probarlo antes de tenerlo en Wii U. Mega Man o mejor dicho, Beck, está listo.

El estilo del juego es totalmente Mega Man. Beck puede básicamente saltar y disparar al mismo tiempo que avanza por escenarios tridimensionales de forma lateral, por una línea recta como los juegos 2D. Es la mecánica básica, la clásica de los juegos de acción de Inafune, aunque con un par de retoques que lo hacen más actual: rápido, dinámico y un poco ágil.

La mayor novedad son los combos de puntos a través del contacto físico. Beck puede absorber y asimilar enemigos noqueados si los atravesamos con un dash , que se activa con el botón “R”. Una habilidad que también es necesaria para recorrer grandes distancias. Los enemigos absorbidos nos proporcionarán Power Ups temporales y otros nos recargarán la barra de disparo especial. Es en sí mismo un cambio de mecánica porque obliga al jugador que quiera hacerlo a estar más cerca del peligro.

Un punto importante heredado del famoso Mega Man es que en Mighty No.9 también obtenemos los poderes de los jefes al superar una fase. Una vez obtenido uno nuevo podremos elegirlo usando los gatillos izquierdos y transformarnos con la “X”, sin perder tiempo. Disparar transformado consume poder especial, cada uno una cantidad distinta en función de lo que proporcione, de su potencia y alcance. La barra de poder especial se recarga despacio con el tiempo o con ítems, y con ella vacía no podremos disparar transformados y deberemos volver a la forma original pulsando otra vez “X”.

La demo de Mighty No.9 del E3 empieza donde el mismo juego, es decir, es el nivel uno. El Dr. White, creador de robots, acompaña a Beck a través de mensajes en los que te cuenta la rebelión de los robots y te explica cómo jugar de forma intercalada. No hacen falta ni 30 segundos para coger la mecánica y darse cuenta de que esto es como siempre. Además, Inafune y sus compañeros de Comcept han puesto unos cuantos enemigos pasivos en fila para ir cogiéndole el truco.

Primera capa de profundidad para la acción y muchas otras detrás para el decorado. Todo comienza en una ciudad que está bastante destruida por los enfrentamientos. En el fondo también hay enemigos que disparan hacia el primer plano junto a otros elementos dinámicos como objetos ardiendo. Y tras pasar un buen número de combates con una repertorio de 8 o 10 enemigos distintos llega el jefe final, que no es todavía uno de los robots enemigos. Un cuadrúpedo mecánico que lanza misiles y se tira en plancha sirve de primer sparring, Hasta que comienza a parpadear y Beck puede tirar a por él para absorverlo. En ese momento arranca una secuencia de vídeo que sirve de despedida a la pantalla.

La música no es de 8 bits, los sonidos chiptune han quedado a un lado, pero sí mantiene el mismo estilo adaptado al nivel. Algo comprensible ya que Inafune ha reclutado a algunos de sus antiguos compañeros como Manami Matsumae y Takashi Tateishi.


La dificultad también sigue siendo la misma que en los títulos del robot azul de Capcom. Es un juego realmente difícil, hay varios obstáculos dañinos que nos pueden matar de un solo golpe en todos los escenarios esperando a cualquier fallo del jugador, aunque sus creadores ya han dicho que habrá un modo más sencillo para que cualquiera pueda entrar en faena sin miedo.

En el fondo Mighty No.9 es una evolución del robot azul de Capcom, adaptado a los tiempos, mejorado gráficamente y con jugabilidad clásica y moderna a la vez.

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