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[E3 12] Impresiones NintendoLand

El sustituto de Wii Sports ha aprendido de Wii Party.

Aunque todo el mundo habla de Wii Sports y de Wii Fit, Wii Party ha sido otro de los grandes éxitos de la consola. Nintendo encontró el punto justo entre duración, intensidad, competitividad y tensión de sus minijuegos y por eso es para muchos el favorito de este tipo. Se mire o no se mire a sus ventas, que también son espectaculares.

impresiones nintendo land wii u

Como lo que hay que enseñar son varias pequeñas funciones reunidas en un único aparato hace falta un juego partido, en trozos. Y hoy en día eso se llama minijuegos. Así surge NintendoLand, que se posiciona como el sustituto natural de Wii Sports ya que estará de lanzamiento con Wii U (nadie dice que venga incluido ni que sea gratis).

En NintendoLand hay 12 minijuegos, cada uno ambientado en el mundo de uno de los personajes de Nintendo, casi parodiando juegos antiguos. Aquí estaban los de Zelda, Animal Crossing, Donkey Kong, Luigi's Mansion y Ninja Castle. El resto siguen siendo una sorpresa. Por cierto, mi apuesta es que entre esos siete juegos que siguen escondidos todavía están los que nos tienen que enseñar cómo se usa el NFC o los que interactuarán con Miiverse.

Las dinámicas cambian de unos a otros. Del mulijugador para 5 personas a la partida individual por récord, de los reflejos a la suerte, del acelerómetro al puntero o a la vibración. Pero el factor común siempre ha sido el mismo, el Wii U Gamepad como centro de la acción. Aunque solo una persona lo controle, es el factor clave.

Multijugador, Luigi's Mansion y Animal Crossing

Los minijuegos de estos dos mundos (disculpad pero no he podido anotar sus nombres) parten de la misma premisa: el jugador que tiene el Wii U Gamepad “se la queda” y el resto juegan contra él. Es literalmente un cuatro contra uno, compensado, en el que además es necesaria no solo la colaboración sino la comunicación en el equipo.

Animal Crossing es más sencillo pero introduce un concepto muy poco explotado en los videojuegos, el de controlar dos personajes independientes a la vez. Los jugadores del Wiimote tienen que recoger frutas por el escenario hasta llegar a 50 piezas. Algunas están por el suelo y otra en los árboles y para que caigan hay que ponerse sobre unos círculos junto al tronco. Puede que solo sea uno o que sean hasta cuatro a la vez, a lo Zelda: Four Swords, por tanto hay que coordinarse para llegar todos al mismo punto del mapa, que es más bien pequeño.

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Para impedírselo está el que se la queda, que controla a dos Mii guardianes, cada uno con un joystick. Atención porque el cerebro humano no está acostumbrado a esto y el cacao mental puede ser de escándalo, para deleite del personal. Por suerte, cuanta más fruta recogen los animales más despacio se mueven y más fácil es atraparles entre casas, vallado, puentes y ríos. Mientras que unos miran a su zona, arriba en la tele, el otro mira su pantalla, con una cámara que se aleja y se acerca para poder mostrar a los dos guardianes.

El de Luigi's Mansion es algo distinto. El que se la queda maneja a un fantasma por una sala a escura y sólo él sabe dónde está mirando a la pantalla del Wii U Gamepad. El resto ven los mismo, menos a él (a no ser que el fantasma esprinte, lo que le hace visible), pero sienten su mando vibrar cuando se acerca, con dos tipos de intensidad en función de la distancia.

El fantasma tiene 100 puntos de vida y cuando le dan con la luz pierde vida, pero si coge a un personaje lo deja inconsciente hasta que lo revive un compañero. Precisamente puede utilizar estas víctimas como parte de su estrategia para acabar con todos a la vez y ganar. La clave está en que el que va en solitario tiene más información para equilibrar la partida.

Un jugador, Donkey Kong y Ninja Castle

impresiones nintendo land wii uEn estos dos casos para jugar no hace falta nadie, pero siempre se puede tratar de competir con todo el mundo a la vez en puntuación. El Ninja Castle, inspirado en un título que nunca llegó a Europa, es como los viejos shooters en primera persona de los 90 en el que ha que estar rápido disparando a todo lo que se mueve.

Solo hay que poner el mando girado, a lo largo, y horizontal a la tele. Y con la mano sobre la pantalla se van lanzando shurikens, más fuerte o más despacio dependiendo de cómo se haga el gesto. Aquí cuentan la vida, los combos y la precisión.

El de Donkey Kong es muy distinto y tiene poco que ver con el juego. Hace un uso intensivo de las físicas y, en realidad, parece un juego de vehículos. El jugador parte de la parte más alta de la pantalla y tiene que conducir su “cosa” camino abajo por plataformas desniveladas y repletas de trampas. No hay un motor para avanzar, solo la ley de la gravedad guiada por los movimientos del mando de Wii U a izquierda y derecha. Cuanta más fuerza, más impulso. Pero ojo que desnivelarse implica acabar aplastado y perder una vida.

Lo más interesante son los retorcidos escenarios que invitan a plantearse la pantalla con cautela, mirándola de forma general en la pantalla de la tele. Pero para jugar es mejor mirar a la del mando que enseña solo la parte sobre la que se va, en una especie de zoom.

Por supuesto, que nadie espere un deleite gráfico de NintendoLand. Si tuviera que describirlo en una palabra diría que es correcto. El arte varía con cada minijuego, importado directamente de la franquicia de la que viene. Todo presentado de forma muy sobria, sin nada que destacar pero sin errores.

Hay variedad y uso intensivo de las funciones. Pero sin olvidarse del componente de diversión que Nintendo le imprime a los videojuegos. En los multiplataforma, risas, en los de un jugador, pique. Esto va de probar y dejar buen sabor de boca.

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