Portada » Noticias » Wii U » La breve historia del desarrollo de Assassin´s Creed III para Wii U

La breve historia del desarrollo de Assassin´s Creed III para Wii U

Y de Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas, contadas por un extrabajador de Ubisoft. 

Hubo una época en la que Nintendo y Ubisoft tenían una gran relación. La compañía francesa fue la third party que más rentabilidad sacó del boom de Wii y Nintendo DS gracias a su comprensión del mercado familiar, unos beneficios que aun se extienden hasta estos días con Just Dance. A pesar de su distinción entre "hardcore" y "casual", algunos juegos rompieron esa barrera, adaptados unas veces, tarde la mayoría. ¿Cómo fueron aquellos trabajos?

Uno de los responsables de dos importantes adaptaciones a consolas Nintendo ha contado su experiencia tras abandonar Ubisoft. Es Maxime Beaudoin, exprogramador del estudio de Quebec y fundador de Gingear Studios en su persecución del desarrollo independiente y la felicidad. En un gran alegato contra los proyectos AAA, ha recordado ese periodo de su vida en este texto titulado Por qué dejé mi trabajo soñado en Ubisoft. Una lectura recomendable para comprender qué piensan y qué sienten las personas que hay detrás del código. 

Pero también es una pequeña fuente de información para comprender cómo era trabajar en proyectos Nintendo en aquellos tiempos. Él habla de un par, dos adaptaciones a estas consolas, Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas para Wii y Assassin´s Creed III para Wii U. Beaudoin tiene un gran recuerdo del primero, de cómo un equipo de hasta 75 personas tuvo tres años para imprimir personalidad a esta adaptación de consolas mayores, una opinión con la que ya estuvimos de acuerdo en nuestro análisis del juego.

Un despliegue de recursos que contrasta con el que tuvo el aterrizaje de Assassin´s Creed en Nintendo. Ha revelado que para esta ocasión al estudio de Quebec solo se le demandaba adaptar y optimizar el código para Wii U, una consola que además recibieron como inferior en CPU y GPU a Xbox 360 y PS3, lo que hacía más difícil el trabajo. Empezó solo con dos programadores y el equipo nunca tuvo más de 15 integrantes, pero un año más tarde habían logrado hacerlo funcionar y unas condiciones tan buenas que, asegura, incluso sorprendió a los propios ingenieros de la Gran N. Tuvieron aun un poco más de tiempo para pulirlo y depurarlo hasta conseguir un aspecto técnico que alabamos en nuestro análisis del juego.

Más tarde, el canadiense tuvo la ocasión de ser parte del núcleo de planificación de un par de proyectos que Ubi nunca llegó a sacar a la luz, al tiempo que se coordinaba con compañeros del resto del mundo en los grandes títulos AAA. Para él fue toda una revelación de lo que quería hacer con su carrera y con su vida que le llevó a abandonar la compañía. 

Más Noticias de : Wii U
>