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Aonuma y Sano discuten Twilight Princess HD con Famitsu

Confirman de que los datos guardados en el amiibo de Link Lobo tendrán compatibilidad con el nuevo título en Wii U.

En el número de Famitsu de esta semana viene una entrevista interesante de The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, participan en esta discusión Eiji Aonuma productor de la serie y Tomomi Sano directora asistente, dónde tratan temas de cómo surgió esta remasterización HD, la consideración del Wiimote, la Cueva Twilight y mucho más:

Famitsu: Nos gustaría conocer detalles de cómo se decidieron por hacer Twilight Princess en HD.

Aonuma: Antes de iniciar el desarrollo del nuevo Zelda -en el cuál nos encontramos trabajando en estos momentos- surgió la idea de hacer "Remakes" de títulos anteriores en HD, lo intentamos con Twilight Princess, por entonces decidimos lanzar primero la versión de Wind Waker HD, luego una vez WW HD en el mercado retomamos la remasterización de Twilight Princess, sin embargo, como ya saben, ya habíamos iniciado el desarrollo del nuevo título para Wii U, por lo que decidimos contactar con el equipo australiano de Tantalus para que se encargasen de la remasterización. Sano se comunicaba con ellos a medida iban progresando en el desarrollo.

Famitsu: La Señorita Sano ha estado encargada de los recientes remakes en la franquicia, ¿Alguna razón en especial para ello?.

Aonuma: Ella ha estado jugando a la franquicia desde niña, nos dio muchas propuestas basadas en su memoria como jugadora, ella tiene ambos puntos de vista, la de jugadora y la de desarrolladora, así que no tuvimos que discutir demasiado, además sus decisiones han sido muy acertadas, por lo que la he dejado a cargo de los "remakes".

Famitsu: Al tiempo de la remasterización, ¿consideraron utilizar el Wiimote?

Aonuma: Tuvimos un debate si utilizar o no el Wiimote a mitad del desarrollo, sin embargo, el estilo para mostrar el mapa en el Gamepad es muy cómodo y el Gamepad también puede utilizar el giroscópio para apuntar, así que nos centramos en el Gamepad.

Sano: Twilight Princess tiene amplios campos, además de muchas mazmorras con complicadas estructuras, así que tener a la mano el mapa y poder verlo mientras se juega es muy útil.

Aonuma: En juegos pasados, cuando querías ver el mapa, tenías que cambiar pantallas y a veces la dirección del personaje y la orientación del mapa muchas veces no coinciden y las personas que no están acostumbradas a mirar un mapa se pierden con facilidad (risas). En Twilight Princess hay muchos calabozos que son en tres dimensiones justo como los mapas en Nintendo 3DS o Wind Waker HD, si podemos mostrar un mapa en el Gamepad puedes jugar de forma más cómoda, es como dirigirte a un destino mientras miras un mapa en el móvil.

Sano; Cuando jugué al original, no entendía a dónde tenía que ir, me perdí por dos horas (risas). Sin embargo el misterio que yace más allá del destino es interesante, valió la pena jugarlo, así que si te rindes sin llegar al destino sería un desperdicio, así que para lograr que llegues al destino lo antes posible, hemos introducido cambios muy discretos que a lo mejor no serán notados por los jugadores pero que mejoran la experiencia.

Famitsu: ¿Cambiaron la dirección y los textos explicativos en el juego?

Sano: Si, talvés sólo algunas personas se percaten de los cambios (risas). Sin embargo, cada personaje es único y hay mucho diálogo interesante también, así que mejoramos la navegación por el mundo sin perder la sensación del original.

Aonuma: Quisimos que fuera fácil de entender, pero la respuesta y el sentir todavía están intactos, así los que jugaron al original aún pueden sentir todas las sensaciones que el juego les hizo sentir en aquella época y, aún así hacer que los que lo juegan por primera vez sean capaces de juagrlo cómodamente. Hemos tenido presente revisar aquellas partes del juego que eran difíciles de jugar.

Famitsu: El Reino Crepuscular, se caracteriza por lo inhóspito que se ve, ¿hubo dificultad a la hora de trasladarlo al HD y presentarlo de forma clara y bella?

Sano: Los ajustes para "no hacerlo demasiado fotorrealista" fueron muy difíciles. Tantalus se especializa en fotorrealismo, así que al principio el mundo que nos mostraron parecían fotografías, un poco diferente a lo que me había imaginado..... (risas).

Aonuma: El juego original tuvo como meta el realismo dentro de la atmósfera de "novela gráfica" en vez de "fotos reales". Es por eso que hicimos a Link con estilo de novela gráfica, para retratarlo realísticamente, no como humano sino como personaje.

Sano: Ese balance de realismo fue muy difícil de explicar tanto en forma verbal y escrita, así que tuvimos a Satoru Takizawa director de arte del juego original, supervisando el trabajo de Tantalus en cómo tenían que ser representados los diferentes elementos, sin embargo seguía habiendo una barrera de lenguaje.

Aonuma: "Borroso"(Blurring) puede tener muchos significados en la lengua japonesa, pero en inglés significa directamente "suavizar el foco", así que no podíamos comunicar el matíz muy bien, el japonés es un idioma tan conveniente ¿verdad? (risas).

Sano: Por eso durante las conferencias con Tantalus, cuando tenías algo que no se podía explicar con palabras, nos comunicabamos mediante dibujos de uno y otro lado.

Famitsu: ¿Así que al final te dabas a entender mejor con dibujos?

Sano: En vez de decir 100 cosas, los dibujos son ciertamente más rápidos, sin embargo a veces es al revés, algunas veces las palabras sirven mejor que los dibujos, así que nos divertimos con las dificultades comunicativas.

Famitsu: Acerca de la nueva "Cueva Twilight" por favor háblennos acerca de los detalles y la idea detrás de su implementación.

Aonuma: Ahh, soy muy malo para dar detalles (risa irónica), para encajar en la nueva versión del juego, dije "hagan un amiibo de Link Lobo y Midna y añadanle muevos elementos de jugabilidad" pero los elementos clave de la jugabilidad todavía no estaban decididos, así que le dije a Tomomi que "pensara en algo interesante".

Famitsu: Eh!, ¿así que se lo tiraste a ella?

Aonuma: Se lo tiré a ella por completo (risa irónica).

Sano: Sentí que de repente me habían tirado una "bola rápida" (término usado en el baseball), no pude decir nada "sólo lo recibí" (risas).

Famitsu: Y tenía que quedarse intacto (risas)

Sano: Mientras pensaba en qué hacer, jugué la versión original de nuevo, me di cuenta que los enemigos que encuentras en forma humana pueden ser desafiados por Link Lobo, hicimos algo "intrigante"con los enfrentamientos, pensé en que podríamos hacer un área dónde los jugadores lucharán en forma de bestia solamente, cuando consulté con Tantalus, ellos compartieron mi sentir con comentarios como: "¡trataremos de hacer algo desafiante para los fans veteranos de Zelda!". Y cuándo jugué a la versión final me di cuenta de que se convirtió en una mazmorra alucinantemente difícil".

Famitsu: Es para verdaderos veteranos de Zelda (risas)

Sano: Pero la base fue hecha de buena forma, asi que ajustamos la dificultad, para que las personas que no sean tan buenas jugando a juagos de acción puedan con el reto, si intentan lo suficiente, mientras reponen corazones con el Amiibo de Link Lobo.

Aonuma: En un caso raro (risas), pude acabarlo antes del lanzamiento del juego, claro conté con mucho "apoyo" incluyendo "tomar prestado" el poder de los amiibo.

Sano: Por otra parte, si se usa el amiibo de Ganondorf, recibirás el doble de daño, pienso que esto agradará a la gente que busca un mayor reto, cuando vences la mazmorra se te mostrará las veces que usaste amiibos y en qué momentos los usaste junto con el tiempo que te haya tomado superar la mazmorra. 

Famitsu: Finalmente, por favor dejen un mensajes a nuestros lectores que esperan este título

Sano: Hemos hecho un juego, dónde las personas que lo jugaron hace 10 años y los que lo harán por primera vez pueden disfrutar Hyrule de una nueva forma, ¡por favor jueguenlo!.

Aonuma: Mientras hacemos el siguiente título de la serie, cuándo miro a esta remasterización, siento que es el punto de partida del nuevo Zelda que estamos haciendo, después de jugarlo podrás tener momento de ¡Oh ya veo!, cuando juegue al nuevo título aún en desarrollo, así que estaré muy contento si juegas Twilight Princess HD mientras esperas al nuevo The Lengend of Zelda.

Famitsu: Escuché que los datos guardados de este juego que sean guardados en el amiibo de Link Lobo tiene alguna conección con el futuro título de la serie

Aonuma: No son los datos guardados en sí, sino partes de él guardados en el amiibo de Link Lobo pueden ser llevados y usados en el futuro título, para algunas personas, cuando jueguen al nuevo título, podrían tener la urgencia de jugar Twilight Princess una vez más.

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