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Aonuma da 3 pistas más sobre el mundo abierto de The Legend of Zelda Wii U

"Me he dado cuenta de que tenemos que incluir algo que permita al jugador disfrutar de elementos de títulos viejos de forma novedosa".

El mundo abierto sigue centrado el debate sobre cómo será el nuevo The Legend of Zelda Wii U, del que ya vimos un pequeño tráiler el pasado E3 2014. Eiji Aonuma, su creador, ha pasado por la revista EDGE para definir conceptos sobre los que pivota esta nueva concepción del universo de Link y Zelda.

La primera, sin miramientos: "Ya que hablamos de mundos abiertos, déjame decir a las claras que no planeamos tener un mundo abierto de la misma forma que lo están haciendo otras compañías en los últimos años". Una forma de marcar distancias con la competencia, probablemente con el concepto genérico de juego abierto que emanan los títulos sandbox como GTA y con el juego de moda al que se le compara, The Elder Scrolls V: Skyrim

The Legend of Zelda Wii U mundo abierto

El Gamepad, nuevo guía por el mundo

De todas las declaraciones de Aonuma hay un concepto que se repite una y otra vez demostrando la preocupación que tiene el de Nintendo por hacerlo muy bien en esta ocasión, la linealidad de objetivos. Recuerda que "en The Legend of Zelda original no había una manera clara para llevar al personaje a su objetivo. Confiábamos en el jugador para que la encontrara por sí solo". Pero la tecnología fue rompiendo esta forma de entender los mapas, por eso "a medida que el juego se fue haciendo más complejo tuvimos que señalar la dirección a los jugadores. En consecuencia el avance se hizo cada vez más lineal."

Para The Legend of Zelda Wii U se espera una pequeña revolución interna en la forma de acompañamiento y ayuda. Parece que la pantalla del mando va a sustituir a las guías en el diseño de niveles. Aonuma explica:

"Para recrear una experiencia similar a la original, el mundo tiene que tener una estructura simple que los jugadores puedan entender intuitivamente. Tenemos que hacer que cada parte del mundo sea real y esté conectada, de modo que no parezca falso. También necesitamos un mapa en el juego que describa el mundo tal y como es. Para eso el Gamepad es muy efectivo. Las innovaciones en este juego solo son posibles gracias al hardware de Wii U".

Ya dijo este verano que no todo el mundo va a estar tan abierto desde el principio.

Lo aprendido de A Link Between World: el fan siempre tiene la razón

Los cambios no van a empezar en Wii U, ya arrancaron en la entrega de Nintendo 3DS que se lanzó a finales de 2013. "Creo que el sistema de alquileres tuvo un efecto de cambio sobre cómo se profesa en el juego", ha dicho Aonuma recordando The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. Sin embargo, no ignora que "hubo bastantes quejas de jugadores decepcionados porque no estaba el elemento clásico de Zelda de exploración de mazmorras para conseguir items que te dejan ir haciendo cada vez más cosas"

Sabedor como el que más de que "empatía y madurez son dos elementos importantes en los juegos de Zelda, y ese adquirir nuevos ítems para llegar a áreas nuevas fue un elemento de juego relacionado con la madurez", no le cuesta reconocer lo que fue mal en la portáil y asumir que no puede remar contra los mayores fans de la saga: "Me he dado cuenta de que, para satisfacer a los jugadores, no solo necesitamos que se nos ocurran ideas nuevas, también tenemos que incluir algo que permita al jugador disfrutar de elementos de títulos viejos de la serie de forma novedosa".

Que nadie espere una vuelta al pasado, Aonuma lo deja claro, sigue mirando hacia adelante y meterá cambios. 

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