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Adelman: no hay futuro para la eShop sin el gran público

"Dirán: hay juegos increíbles por 15 o 20 dólares, a veces por 10´."

La campaña de Nintendo por dar a conocer la eShop. No se trata solo de captar al mayor número de desarrolladores, si los usuarios de sus consolas no saben que esos juegos existen el bloque sigue fallando.

Lo ha dicho Dan Adelman, máximo responsable de Nintendo of America para los desarrollos independientes. Está convencido de que si el gran público se da cuenta de lo que esconde la eShop y lo prueba, "se sorprenderá de lo buenos que son esos juegos y dirán ´no tenía ni idea de que puedo jugar a estos juegos increíbles por 15 o 20 dólares, a veces por 10´."

En estos momentos hay un 80% de consolas Wii U conectadas a Internet, pero la masa desconoce el catálogo de la tienda online y por tanto las compras se quedan en un reducido nicho. "Gente que está fuera de la industria del videojuego, alguien que no tiene por qué seguir o leer los blogs ni las últimas noticias", explica el directivo.

La unificación de cuentas quita más ventas que desarrollos

Gracias a los avances del último año, las tiendas online de Nintendo van restando líneas al ´debe´ de su balance, pero hay un problema que es citado continuamente como el gran asunto por abordar: la vinculación de las compras a un usuario y no a una máquina y, acto seguido, la unificación de compras en las eShops.

"No tenemos nada nuevo que contar, por desgracia", ha dicho Adelman al respecto, "solo que hemos recibido mucho feedback tanto desde dentro como fuera de la compañía". Dado que se trata de algo que se gestiona desde Japón, en Nintendo of America los avances son escasos.

Pero lo que sí ha podido aclarar el de NoA es cómo está afectando esta estructura de cuentas a su negocio. Las quejas llegan siempre desde el lado de los clientes, pero los desarrolladores no están viendo esta configuración como un handicap a la hora de decidir si llevan o su título a la eShop, "en estos momentos no parece que esté siendo una barrera".

Nintendo está enviando a sus trabajadores a todos los encuentros de desarrollo a explicar cosas como qué se puede y qué no se puede hacer con Unity en Wii U o cómo autodistribuirse.

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