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The Legend of Zelda: Link's Awakening empezó sin permiso

Takashi Tezuka explica las vicisitudes de su gestación.

The Legend of Zelda: Link's Awakening es, sin duda, uno de los mejores juegos de Game Boy y, aunque a muchos se les haya pasado por alto, el juego germen de infinidad de aspectos esenciales hoy en la saga.

Link's Awakening introdujo algo que hoy día se nos hace tan normal como el poder sujetar cucos para planear, pescar (quién no ha pasado horas haciéndolo) e incluso la importancia de los instrumentos, de hecho, toda la trama del juego gira en torno a ello.

Sin embargo todo esto estuvo a punto de no suceder, o de suceder más tarde, quién sabe. Lo cierto es que The Legend of Zelda: Link's Awakening empezó sin permiso, como lo oís.

Según palabras del director de la entrega, Takashi Tezuka, "pensaba que estábamos haciendo una parodia de Zelda, no una nueva entrega de Zelda". Sin embargo, el creativo continúa y remarca: "Cuando digo parodia, puede que haya algún malentendido o falta en la traducción, lo que quiero decir es que cuando hacemos un juego de Zelda lo planeamos bien todo, cada detalle es tomado en cuenta. Con Link's Awakening no, empezamos con él justo después de acabar con nuestro anterior trabajo. Básicamente éramos un grupo de personas que amábamos Zelda y nos juntamos para hacer uno, por eso tiene ese sabor tan diferente."

La idea original no era esa, sino crear una versión de The Legend of Zelda: A Link to the Past adaptada a las capacidades de la portátil, sin embargo, lo que Tezuka y su equipo presentaron fue lo que hoy ya todos sabemos, y su desarrollo empezó como una especie de reto personal.

"El programador principal -continúa el japonés- quería ver hasta dónde podía llegar a la hora de crear una experiencia Zelda portátil, así que a mí me gustó la idea. Teníamos una pasión y era hacer algo interesante. Tampoco teníamos por qué pedir permiso, sólo estábamos jugueteando."

Al poco tiempo de desarrollo, lo que empezó como eso, un reto personal, se convirtió en algo más, y en Nintendo gustó y, el resto, como sabéis, es historia del videojuego.

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